В защиту молчаливых протагонистов

Добавил: Alexander


Я слышал многие говорят что Гордон Фриман - плохой персонаж, потому что он никогда ничего не говорит. То же самое говорят о Челл из Portal, Клоде из GTA III, главном герое Doom 3 и других молчаливых персонажах, которые держат в своих руках наши пушки в играх от первого лица. Тихий протагонист представляется скучным (не говорит интересных вещей) или дешевым (авторы игры пожалели денег на озвучку) или устаревшим (персонаж стар как его серия игр, которая появилась в те времена когда у шутеров не было сценария, персонажей и диалогов). Подразумевается что когда-нибудь мы полностью избавимся от безмолвных протагонистов, и каждая игра будет иметь болтливого главного героя, который любит рассказать о своей жизни и ему всегда есть что сообщить нам. Лично я виню в таком подходе агрессивное большинство людей, известное как Экстраверты. 

 И я наоборот считаю очень странным присутствие озвученных протагонистов в играх от первого лица. Я не могу видеть лицо моего персонажа, не могу видеть его рот (в крайне редких случаях - её рот). Я не знаю когда он говорит и я не знаю в каком он находится при этом настроении. Неожиданно раздаётся голос. Подразумевается что это мой голос, но он говорит совсем не то, о чем я думаю в данный момент и не передаёт чувств которые я испытываю. Зачем я нахожусь в голове этого человека, если я не имею представления что в ней происходит? 

Поэтому Гордон Фриман вовсе не является безэмоциональным манекеном для меня. Он как холст через который я могу выразить свои собственные мысли.

 Интересоваться почему он никогда не говорит это все равно что спрашивать почему он не ест, не спит и не ходит в туалет. Мы предполагаем что он делает всё это, даже если это и не отражено в игре. Дайте мне самому решать что я должен чувствовать и думать обо всем что вижу в игре. Когда Гордон встречает полу-сумасшедшего священника отца Григория, я испытываю чувства тревоги и опасности. Это то как я вижу эпизод. И меньше всего в этот момент мне нужно чтобы, повинуясь воле сценаристов, Гордон начинал орать: "Здарова, отец! Одолжи шотган хорошему человеку!". 

 Когда главный герой говорит, спектр возможных эмоций аудитории сужается до предела. Авторы прямо говорят нам ТВОЙ ПЕРСОНАЖ В БЕШЕНСТВЕ. А СЕЙЧАС ТЫ ОПЕЧАЛЕН. А СЕЙЧАС ТЫ ЛИКУЕШЬ. В душных "коридорах" современных игр, где практически исключена посредническая роль игрока, геймдизайнер помимо прочего еще залезает мне в голову и говорит мне как я должен себя чувствовать в тот или иной момент. Я оказываюсь заперт в мире, где не могу ничего сделать пока NPC не разрешит мне. И я даже не могу иметь собственного мнения о происходящем вокруг!

 Наличие озвученных протагонистов вызывает разочарование еще и в тех случаях, когда мотивы моего персонажа не совпадает с моими. В Half-Life 2, когда Аликс собирается идти спасать своего отца Илая, Гордон не объясняет почему он помогает ей. (Игре почти десять лет, так что не будем поднимать тему спойлеров) Он влюблён в Аликс? Ему нравится Элай? Ему кажется что Элай важен для сопротивления? Он хочет убить побольше Комбайнов и тут подвернулся удобный случай? Некоторые из этих версий вполне могли бы оказаться правдой. Другие расходятся с моим представлением о Гордоне Фримане. Любой другой игрок может иметь свою собственную теорию на этот счёт. С молчаливым Гордоном мы можем придумать любое объяснение его поступкам. Если бы сценаристы сообщили нам что ВЫ ДЕЛАЕТЕ ЭТО ПОТОМУ ЧТО ВЫ ВЛЮБЛЕНЫ В АЛИКС, для огромной части аудитории Фриман превратился бы в романтичного болвана, игнорирующего глобальную ситуацию. 

 Можно попробовать решить эту проблему, предоставляя игроку небольшое окно диалога. Пусть он сам сообщит нам почему он все это делает. Прекрасно, но когда появляется возможность сделать выбор, возникает и желание увидеть его последствия. Игрок быстро разочаруется, если игра даст ему полдюжины вариантов для выбора отношения к Илаю, но среди них не будет "Да пошёл он. Пойдемте на пляж.". Игрок сразу спросит: "Если мое мнение не имеет значения, зачем тогда спрашивать?". Ожидания, которые создаёт дерево диалогов, снимают вас "рельс" шутеров и направляют в сторону РПГ от Obsidian и BioWare. Неожиданно вы оказываетесь в игре совершенного другого жанра. 

 Кроме того, среднестатистический игровой сценарист не получает задания создать интересного, глубокого и запоминающегося протагониста. Добавление голоса пехотинцу из Doom не сделает его автоматически ни Максом Пейном, ни Джей Си Дентоном, ни вором Гарретом. В лучшем случае это будет Крис Редфилд или какой-нибудь персонаж из Crysis. Нелепый, назойливый или тупой протагонист куда хуже чем просто немой. 

 Подведем итог. Молчаливый протагонист это не халтура, не упрощение и не дизайнерский промах. Это вполне допустимый и осознанный выбор геймдизайнера, который позволяет игроку сильнее погрузиться в игру. У меня есть единственное место в игровом мире, которое я могу считать своим. Оно находится внутри головы главного героя. Пожалуйста, не надо подселять сюда еще и актёра озвучки.
Оригинал| Просмотров: 2510 | Теги: геймдизайн, half life, гордон фримен, озвучка
Всего комментариев: 0
avatar