The Way of the Gun - эстетика шутеров от первого лица

Добавил: Alexander


В этом введении в проблему эстетики однопользовательских шутеров от первого лица я хочу представить описание жанра, которое может дать некоторую структуру его истории до нынешних времен и предложить несколько ключевых концепций, с помощью которых мы можем выделить основные характеристики и различия подобного рода игр. 

 Я хочу доказать что основные структурные связи и различия выкристаллизовались в период становления жанра с 1993 по 2003 годы, и объединены характерными чертами субьекта камеры-с-пушкой. Эстетическая история жанра отслеживает два основных тренда. Экшн-эдвенчуры от первого лица в том виде, в котором они изначально были определены играми Wolfenstein 3-D (1992) и Doom (1993) разрабатывались как основанные на истории, реалистичные, линейные и кинематографичные приключения. Это доминантная сегодня форма частично все ещё несет в себе аркадно-экшн крайности присущие пионерам жанра. С другой стороны, появление тактических, основанных на командном взаимодействии, шутеров представляет собой радикальное отделение от экшн-эдвенчурных корней жанра. Таким образом ФПС-адвенчуры и тактические шутеры могут быть описаны и проанализированы через несколько бинарных противоположностей. 

Пере-открытие жанра экшн-эдвенчур

Wolfenstein 3-D от Id Software создала нишу внутри ширкого жанра экшн-эдвенчур своего времени, привнеся жестокий аркадный экшн на компьютеры. В отличие от предыдущих экшен-шутеров от первого лица таких как Battlezone (1980), Star Wars (1983) или Wing Commander (1990), Вольфенштейн 3D переносил действие в текстурированный, подвижный и быстрый 3D игровой мир. Поскольку рука с оружием была зафиксирована относительно экрана с видом от первого лица (как если бы она была неподвижно присоединена к камере) прицел всегда находился в центре внимания игрока. Обзор и прицеливание происходили одновременно за счет одних и тех же движений и игроку предлагалось как бы следовать за пистолетом. 

Тем не менее, главным импульсом к появлению отдельного жанра шутеров от первого лица стал Doom (1993), который успешно связал хоррор-фентези приключение с гипнотическим и волнующим аркадным шутером. Хотя технически Doom был ограничен двумя измерениями с псевдо-3D эффектом, игра произвела коренные изменения в техниках симуляции пространства, движения и экшена в компьютеных играх. 

Игра имела структуру линейного приключения с исследованием местности и поиском предметов, по ходу дела обеспечивала игрока различными ресурсами (здоровье, патроны, оружие, бонусы и т.д.), а загадки-паззлы служили препятствиями для продвижения в новые области. Продвижение вперёд и собирание ресурсов здесь были неотделимы друг от друга, объединенные авантюрной логикой клептоманского исследования закоулков. Однако, в отличие от предыдущих данжен-кроулеров-от-первого-лица и в отличие от Super Mario Brothers (1985) - которые все еще были доминантной формулой для экшн-адвенчур на тот момент - Doom предложил игрокам бездумное, быстрое и гипер-жестокое действо. Убийство монстров в компьютерных играх совершило квантовый скачок. 

Отыгрывание роли

 Новые возможности PC для создания трехмерных игр от первого лица исследовались и за пределами id Software. В 1992 году, Blue Sky Productions выпустили экшн-РПГ которая была более сложной, но гораздо менее успешной. Ultima Underworld (1992) продолжала традицию ролевых игр от первого лица начатую играми вроде Wizardry (1981) и Dungeon Master (1987), но в более подвижном и реалистичном 3D-мире. Не смотря на то что игра не была шутером (бои проходили в режиме реального времени и были полу-автоматическими), качество графики намного превосходило Wolfenstein 3-D Джона Кармака (John Carmack). Графический движок превосходил даже Doom в некоторых аспектах, расширяя пространство и позволяя игроку смотреть вверх и вниз. 

В 1994 году те же разработчики (к тому времени называвшиеся Looking Glass Technologies) выпустили System Shock - гибрид Doom-клона и RPG от первого лица. Игра впечатлила как геймеров так и критиков бесшовным смешением экшена и ролевых элементов - переплетением стрельбы с повествованием. В отличие от традиционных ролевых игр, тщательно проработанное и сложное повествование Систем Шока было вдохновлено киберпанковыми техно-антиутопиями Уильяма Гибсона (William Gibson). По ходу развития приключения, история постепенно раскрывалась через аудио-дневники, электронную почту и журналы. Подобное интегрированное "вложенное" повествование, вместе со сложной ролевой механикой развития персонажа, оставило далеко позади наивную беготню-с-пушкой Дума. "Кожаные заплатки" и кибернетические имплатны (с различными апгрейдами) были использованы как сюжетная основа развития персонажа и его кастомизации. 

Туннельное зрение

 Не смотря на качество реализации и признание критиками Ultima Underworld и System Shock, на стороне Doom и Quake (1996) была простота, которая за несколько лет обеспечила лидерство данной модели с точки зрения коммерческого успеха и установила жанр FPS в качестве главного действующего лица индустрии видеоигр и даже всей PC-индустрии. Скорость и простота таких игр продолжили традицию аркад от первого лица, гонок, космических шутеров и авиасимуляторов. 

 В трехмерном пространстве которое позволяло двигаться во всех направлениях, туннельное зрение камеры от первого лица стало серьезным ограничением. Узкая перспектива увеличивает чувство скорости, но в тоже время и чувства дизориентации и тревоги. Враги потенциально могут атаковать откуда угодно (вот почему в шутерах всегда будут коридоры не зависимо от достижений технологии: напряжение от осознания открытости пространства вокруг должно аккуратно регулироваться). Вид от первого лица идеален когда необходимо быстрое и точное прицеливание. 

 Вид от первого лица в FPS прежде всего отвечает за скорость и движение, за яркость чувственной и головокружительной привлекательности интерактивной иллюзии. Эти базовые принципы не позволяют оружию двигаться независимо от камеры, что связано с таким же зафиксированным явлением невидимости тела игрового аватара. Когда оружие двигается, рамка камеры и тело игрового аватара двигаются вместе с ним. И наоборот. Субьективное восприятие камеры-оружия дает полный контроль над обзором и разрушением, основанном на математической симуляции трехмерного пространства. Визуальная и звуковая реакция оружия на ваши действия, которое занимает центральное место игрового пространства, получается гипер-выраженной, громкой и графически яркой, что вызывает чувство мощи и деструктивного потенциала. 

Жанр шутеров от первого лица может быть описан этим неизменным оружие-центированным перцептивным сеттингом. Super Mario 64 (1996) и Tomb Raider (1996) продемонстрировали что ограничения перспективы в шутерах от первого лица не является единственным (и более "естественным") способом концептуализации 3-мерных экшн-эдвенчур. Фетишитская акцентуация на пушке-от-первого-лица исключает множество других возможных взаимодействий с игровым окружением и персонажами - например акробатику, тактический обзор и стелс. Даже в случаях когда у игр с видом от третьего лица таких как Hitman (2000) или Max Payne (2001) камера всегда находится за спиной персонажа , обзор все равно становится заметно лучше, но чувство скорости тоже заметно уменьшается. Аватар игрока (персонаж) может сделать больше и самое главное - присутствие оружия не так доминантно. 

Аркадные-FPS

Doom покончил с очками (score-points) и жизнями игрока, оставшимися в Wolfenstein 3-D, избавившись таким образом от двух главных отличительных особенностей аркадных игр. Тем не менее аркадная эстетика до сих пор доминирует, когда дело касается движения, персонажей и боя. Огромные пушки и орды запоминающихся врагов идут рука об руку с бытрым, неистовым, почти балетным стилем игры. 

 В истории левел-дизайна Wolfenstein 3-D, Doom и Quake навсегда останутся в истории FPS с их лабиринтными структурами уровней - в традиции классических данджен-кроулеров и лабиринтных шутеров таких как Rogue (1983), Castle Wolfenstein (1981) и Berzerk (1982). В этом фантастическом, головокружительном сплетении коридоров, дверей и секретных проходов игроку нужно быть в постоянном и безустанном движении. В бою паттерны движения обычно определяются прямолинейным - в стиле камикадзе - движением врагов под контролем AI (особенно эту тактику облюбовали всевозможные монстры) в комбинации с другой отличительной чертой аркадных-FPS: снарядами замедленного движения. Враги атакуют фаерболами, ракетами, гранатами, стрелами и другими видами оружия или снарядами, которые дают возможность игроку для уклонения за счет движения в сторону. 

 Присутствуя одновременно, невысокий искусственный интеллект врагов и медленные снаряды заставляют игрока двигаться в бесконечном танце уклонов и стрельбы, с частым движением назад (во время отстрела напирающих врагов) и боковым стрейфом. Кроме того в Doom и Quake специальное размещение запасов здоровья, патронов и бонусов на уровнях служат стратегической задаче по нахождению игроком оптимального паттерна передвижения. В качестве остатка чистого аркадоного экшена, служат бонусы с ограниченным временем действия, которые подталкивают игрока к периодическим взрывам гипер-активности. Наконец, опора на периодические битвы с боссами тоже является характерным признаком, которые классические FPS перенесли из богатой традиции экшн-игр - спейс-шутеров и платформеров. Данную разновидность челленджа можно считать более "паззловой", она требует больше тактики, чем обычные зачистки уровней, в которых сильные враги убиваются просто более мощными пушками или большим количеством патронов. Битвы с боссами требуют от игрока обратить внимание на схему атакующих действий противника и его слабые места. Когда схема станет понятна игрок может (часто довольно легко) победить босса за счет систематического хореографического подхода (сравнимого с повторами на репетиции танца). 

Этот полностью аркадно-инспирированный стиль игры установился как основа жанра после триумфа Quake и другой классической игры с удачным названием Duke Nukem 3D (1996) от 3D Realms. Тем не менее аркадные шутеры не собирались становиться основой нового жанра. Подход, основанный на повествовании, как это было у их "сводного брата" System Shock в конце концов победил, хотя и в более упрощенной и сглаженной форме. Далее я дам короткое описание изменений, которые уменьшили одиночные аркадные шутеры до уровня ностальгического суб-жанра, и вместо этого создали модель с большим упором на эдвенчурную составляющую, реализм и кинематографические аттракционы. 

FPS-эдвенчуры

Сюжет, миссии и катсцены

Помимо гибрида FPS и RPG, который представлял собой System Shock, Doom быстро получил себе настоящего соперника который был уже больше чем просто клоном: Star Wars: Dark Forces (1994) от LucasArts. Базовые механизмы перспективы, управления, распределения ресурсов и боёвка продолжали традиции Doom. Тем не менее, в отличие от Doom, прогресс в игре создавался за счёт постепенного разворачивания традиционной голливудской истории. Связи между сюжетом и игровым процессом базировались вокруг двух вещей, которые к тому времени уже нельзя было назвать новыми, но которые вскоре дополнили список стандартов жанра: это миссии с заданиями и анимированные катсцены. Миссии привносили не только игровые цели или навигационные метки, но также давали каждому заданию разумное сюжетное объяснение. В Dark Forces структура основанная на миссиях также была акцентирована возможностью сохраняться только между миссиями. В качестве катсцен использовалась нарисованная вручную анимация что было очень дорого по меркам того времени. Кроме того, общение между персонажами было озвучено актёрами. 

В сторону мейнстрима

Star Wars-шутер был первой игрой, которая дала сигнал разработчикам к движению в мейнстрим и отступлению от субкультурных выдуманных миров. Проект GoldenEye 007 на Nintendo 64 успешно перезапустивший шутеры на консолях стал еще одной вехой данного тренда. Отныне большая часть шутеров от первого лица была не про запутанные замки и храмы, а про секретных агентов и героев войны. Структура игры основанная на миссиях прекрасно подходила для этих миров. 

 Военный сеттинг - особенно это касается Второй Мировой Войны - к моменту написания этих строк стал самым популярным вымышленным фентези-миром FPS. Началом тренда можно считать необычайный успех игры Medal of Honor (выпущена на Playstation в 1999 году) и её последователей. Миры секретных агентов был успешно использованы такими успешными проектами как Perfect Dark (2000), No One Lives Forever (2000) и серией игр о Джеймсе Бонде от Electronic Arts. Шпионский поджанр (Bond-subgenre) частично включал в себя и MoH-игры, обязанные своим успехом прекрасно исполненным смешением традиций изображения секретных операций и героизма военного времени в духе фильма Спасения Рядового Райана. Научная фантастика все еще оставалась лидирующим жанром, но только в меньшей степени как мифологическое фентези и в большей как прямолинейный голливудский Sci-Fi представленный проектами Red Faction (2001), Halo (2001) или - более любимыми PC-геймерами - городскими антиутопиями в духе Neuromancer: например Deus Ex (2000) или Chaser (2003). 

Кинематографические FPS

 Общее "оздоровление" шутеров, которое имело место после маргинализации демонов и тёмных мифологий, означало расширение всего жанра в целом, а его крупнейшие франшизы становились все большей частью мейнстрима индустрии развлечений. Изменение сюжетных акцентов совпало с движением в сторону кинематографизации повествования. И снова очевидным примером здесь выступает GoldenEye 007. Игра воссоздаёт экшн-сцены из фильма с точностью до кадра и использует стиль Бонда для того чтобы связать эти две вселенные. 

Unreal (1998) стал первопроходцем в использовании кинематографичной музыки. В отличие от предшественниц, у авторов Unreal получилось сделать музыку динамической частью геймплея, когда различные музыкальные темы инициировались внутриигровыми действиями игрока. Ключевой переход от фоновой музыки к полноценному игровому саундтреку, позволил Unreal создать новое кинематографическое пространство в Шутерах от Первого Лица. В более поздних играх таких как Halo, уже используются оркестровки голливудского уровня, чередующие невидимость и помпезность, что позволяет усиливать эмоциональное воздействие в разные игровые отрезки. Другой вехой в движении разработчиков игр в сторону кинематографических форм является серия Medal of Honor. Всё, начиная с интерфейса, брифинга перед миссиями, и заканчивая игровым окружением, оружием, сюжетами и катсценами, в Medal of Honor опирается на стилистику известных документальных и художественных фильмов о войне. Динамичный саундтрек воссоздает атмосферу эпичного голливудского фильма. Богатое звуковое отображение окружающего мира серии MoH установило новый стандарт звучания в FPS. 

Исследуемая линейность

 Разработка синематографических шутеров характеризуется также движением в сторону более линейнего гейм-дизайна. Всевозможные задания и миссии а также киношные катсцы Dark Forces не подразумевали особого различия в том как именно игрок будет проходить игру. Не смотря на претенциозные голливудскую манеру повествования, уровни были сделаны все еще в традиционной лабиринтной манере, со множеством секретных проходов, комнат и локаций. Продвижение оставалось главным челленджем, а миссии были лишь "нарративными переключателями" или пространственными паззлами. Напротив, пост-Quake'овые преемники Dark Forces убрали лабиринты как само собой разумеещийся сеттинг для бега с стрельбы. 

 С более явными повествовательными и кинематографичными амбициями, лабиринты уступили дорогу тому что мы можем назвать "исследуемая линейность". GoldenEye и Half-life соединили полную линейность происходящего с небольшими разветвлениями, секретными проходами и бессмысленными локациями с бонусными "плюшками". Здесь широко используется "закрытое ветвление", при котором два альтернативных пути представляют игроку выбрать различный челлендж (например выбрать между стелс-прохождением и кровавой баней) но в итоге соединяются в одной точке главной сюжетной линии. Например в качестве интересного решения пост-Квейковые ФПС реализуют исследуемую линейность в виде широкого использования вентиляционных шахт или похожих структур, поощряющих диверсионное ползание. В бестселлерах Medal of Honor и серии James Bond 007 от EA, исследовательские структуры заметным образом уменьшены в пользу строгой рельсовой линейности и педагогического ведения игрока за руку. В интерактивном спектакле кинематографической ФПС, ориентирование перестало быть частью игрового челленджа. 

Повествовательная интеграция

В Dark Forces, не смотря на то что выдуманный мир обеспечивает значительный выразительный каркас, можно сказать что нарративная последовательность событий разворачивается параллельно игровому процессу, но не вместе с ним. Сюжет находится в постоянной связи с действиями игрока, но слабо интегрирован в механику игры: передвижение, управление ресурсами или бой. Тем не менее, System Shock доказал что другие, более амбициозные и интегрированные стратегии повествования имеют право на жизнь - даже в субъективном мире камеры-оружия.

Даже без заимствования ролевых механизмов и повествовательной сложности System Shock, игры Unreal и особенно Half-Life использовали похожие стратегии создания ФПС-эдвенчур с большим упором на повествование. Unreal не мог похвастаться обилием катсцен и уровней созданных под миссии, но вместо этого предлагал более бесшовное и атмосферное приключение, основанное на динамичной музыке и встроенном голосе рассказчика (поданного в виде текстовых сообщений от "универсального переводчика"). Как и в других играх со встроенным повествованием (наиболее часто встречаются в RPG и паззл-эдвенчурах), задача протагониста - постепенно раскрывать (через бои или исследования местности) события которые произошли ранее. Другой отличительной характеристикой Ureal для своего времени было использование обширных открытых пространств, а также визуальная пышность в изображении инопланетных ландшафтов (и то и другое стало возможно благодаря уникальным для своего времени возможностям движка игры). В этом смысле, данная игра является пионером в использовании того что Генри Дженкинс (Henry Jenkins) и другие авторы называют "пространственный нарратив" (или "архитектурный нарратив") - т.е способ при котором повествовательный контекст рождается из дизайна пространства, через которое путешествует игрок. Похожая визуальная поэтика изображения чужеземных ландшафтов без проблем находится в более поздних играх, особенно в Halo и Red Faction (2001). 

Сюжет в Half-Life не просто позволяет разнообразить не самый оригинальный выдуманный сеттинг. Как и в Unreal, здесь нет катсцен или брифингов перед миссиями. Есть эпизоды но нет уровней - лишь только одно, непрерывное путешествие через пространство которые периодически ненадолго прерывается экранами загрузки. По ходу приключения (особенно в начале игры), сюжетный бекграунд, миссии и сюжетно значимые события представлены скриптованными действиями и диалогами, которые запускаются в реальном времени внутри игры. Комбинация бесшовного и относительно неразрывного пространства (игроку никогда не даётся письменных инструкций что нужно делать) и скриптовые внутриигровые события оказались крайне убедительной стратегией для интеграции нарратива и погружения в игру.

 Сюжет Half-Life довольно банальный (эксперименты вышли из под контроля, теории заговора и т.д.), что позволяет повествованию быть удивительно минималистичным в изображении последовательности событий. Этот минимализм и общая простота позволяют разумно поданным скриптовым событиям донести историю без катсцен и брифингов. Техника скриптовых событий (а также, частично, нарративная амбициозность) стала типичным признаком жанра после появления Half-Life и помогла субжанру FPS-адвенчур заявить о себе как о полноценной альтернативе аркадным FPS вроде Quake или Serious Sam (2001). Тем не менее, можно утверждать что минималистичная манера внутриигрового повествования по большому счету никем больше не копировалась и это видится сегодня упущенной возможностью для разработчиков. 

Индустриальное приключение

Half-life следовал тщательно проработанной логике научно-индустриального инструментализма, который во времена Doom только подразумевался. Имя разработчика - Valve - здесь довольно показательно и подразумевает что это игра про инженера в той же степени что и про солдата. Продвижение в игре здесь является упражнением в рациональном решении проблем, тщательного систематизированной и аккуратной работой. Телепортированные монстры в той же степени что и "правительственные солдаты" помещены в окружение переключателей, люков, конвееров, доков, научных лабораторий, вентилей (valves!), токсичных луж, труб, элеваторов, контрольных комнат и другой индустриально-научной машинерии. Так же как и в Dark Forces, здесь ужасно много вещей с которыми должен разобраться (или "активировать") путешествующий игрок. Герой FPS-эдвенчуры определенно не просто гладиатор, но еще и рабочий. Механические загадки с ящиками из Doom или Quake (вызывающие ассоциации с Индианой Джонсом и Ларой Крофт) превратились во что то менее экзотичное, но более изощренное. Паззлы и миссии научно-индустриальных эдвенчур схожи с рутинными операциями на фабриках - в итоге получается современное конвеерное прилючение

Полу-реалистичный бой

 Вся выхолощенность FPS-эдвенчур наиболее явно проявляется в механике ведения боя. Безумные балетные танцы аркадных FPS большей частью выброшены в угоду более современного и полуреалистичного прохода. В GoldenEye 007, выдуманный мир оказывает сильное влияние на манеру игры. Может быть здесь в последний раз в истории поп-культуры, Джеймс Бонд был на переднем краю её инновационных процессов. Частично, из-за технических ограничений железа, а также из за недостатка скорости и точности интерфейса управления, темп игры был очевидно ниже чем у Quake вышедшего за год до этого на PC. Таким образом игра была относительно замедленной, но реалистичной в симуляции поведения врагов и оружия. 

 Пули в GoldenEye были быстры и невидимы (и конечно же здесь не было демонов или монстров - ну кроме людей). Следовательно, постоянный стрейф сменился чередованием между фазами пассивности и агрессии, где игрок обычно действует из-за укрытия, часто отступает и пережидает в укромных местах (по крайней мере такая тактика обычно необходима на высоких уровнях сложности). Движение в этом направлении ранее уже было обозначено (в очередной раз) в Dark Forces, где в первый раз игровому аватару была дана возможность пригибаться. Результатом введения данной техники стало то что большая часть игрового окружения в FPS-эдвенчурах сегодня имеет всевозможные ящики или подобные структуры, которые как бы приглашают игрока пригнуться дабы укрыться за ними. Кроме того, тот факт что в Dark Forces и GoldenEye нельзя было сохраняться посреди уровней также повлиял на появление аккуратного стиля игры. 

 Развитие и усложнение искусственного интеллекта врагов в Half Life было так же важно для разработки более милитаристичной и полу-реалистичной модели боя. Вражеские пехотинцы обменивались сообщениями и работали сообща слово прекрасно-обученный отряд коммандос. Они передвигались используя определенные стратегии, имели в своем арсенале тактики отступления, необычайно грамотно метали гранаты из за укрытий. После Half-Life качество искусственного интеллекта (AI) стало одним из главных критериев успешности FPS-эдвенчуры, и - во многих случаях - тем элементом, который может испортить игру. 

Стелс

 GoldenEye007 был первой FPS, сделавшей стелс одной из главных стратегий ведения боя (правда чрезмерное насилие при этом никуда не делось), хотя игроки в Quake уже использовали похожие тактики. Характерный образ одинокого героя натуральным образом подошёл для шутеров от первого лица. В GoldenEye007 было три основных фактора, выведших стелс на передний план. Во-первых, в игре была система учета повреждений для различных частей тела вражеских солдат. Чтобы не тратить ограниченный боезапас, игроку требовалось целиться в голову чтобы снять врага с одного выстрела. После GoldenEye "хедшот" стал еще одним стандартом в шутерах. Кроме того, в игре были камеры слежения, которых следовало избегать или расстреливать из безопасной позиции, дабы избежать появления орд серьезных противников. Ну и наконец наличие снайперской винтовки позволяло игроку аккуратно устранять врагов с дистанции. Это оружие сегодня является стандартным для жанра (так же как ящики, вентиляционные шахты и взрывающиеся бочки), предоставляя характерный неспешный, хирургически-точный способ уничтожения врагов. Снайперская винтовка также иллюстрирует роль прицеливания в сегодняшних играх в сравнении с удалой веерной стрельбой в ранних аркадных FPS. Аккуратное прицеливание - ключевой элемент в тактическом, скрытном бою. В самом деле, возможность прицелиться является чуть ли не главным преимуществом субъекта камера-оружие, и можно утверждать что до появления в играх снайперской винтовки, это преимущество не было полностью реализовано. 

 После GoldenEye стелс стал одним из признаков эдвенчур-ФПС. Ещё одной игрой, оказавшей значительное влияние на жанр в этом ракурсе, был "диверсант от первого лица" Thief: The Dark Project (1998), который который предложил игрокам,  вместо обычного отстрела,  геймплей полностью ориентированный на том чтобы остаться незамеченным врагами. Кроме того, заметными стелс-экшн играми, простимулировавшими дальнейшее развитие стелс-ФПС были Metal Gear Solid (1998) и Tenchu: Stealth Assassins (1998) - в обеих был вид от третьего лица. Позднее успех Splinter Cell (2002) в очередной раз показал насколько больше возможностей для акробатики и скрытных тактик даёт разработчикам вид от третьего лица. Популярность и влияние этой игры дала основания полагать что шутеры от первого лица не обязательно станут доминирующей формой экшн-эдвенчур игр в будущем. 

Военный симулятор

 Не смотря на то что кинематографичность, линейность и полу-реалистизм доминируют в современных шутерах, ни одна игра не следует данной модели от начала и до конца. Сама модель, тем не менее позволяет нам идентифицировать доминантный и относительно последовательный тренд в развитии жанра, тред который обязывает авторов игр в одинаковой мере умело обращаться с нарративными формами, а также структурами боя и передвижения. В "чистом виде" жанра аркадных FPS сегодня больше не существует, кроме случайных "возвращающих в прошлое" проектов вроде Serious Sam (который является своего рода пародией на Doom). Вместо этого мы можем сказать, что некоторые из главных элементов этого жанра были взяты на вооружение эдвенчурно-ориентированными играми, в то время как другие: лабиринтовая структура локаций и AI-камикадзе противников - исчезли. Некоторые игры (такие как серия Medal of Honor) имеют более узнаваемый сильный "аромат" аркандых-ФПС чем другие проекты, обладая при этом узнаваемой формой кинематографичной экшн-эдвенчуры. 

 Тем не менее, короткая история FPS включает в себя отдельную ветвь, которая в отличие от Doom и Medal of Honor не является частью традиции экшн-эдвенчур. Так называемые тактические FPS (или "командные FPS") ведут свое начало от стратегических воргеймов и военных симуляторов. Не смотря на сильную схожесть (которая обусловлена общим восприятием оружия-от-первого-лица), неизбежную жанровую размытость и гибридизацию в современных играх, существование экшн-эдвенчур и военных симуляторов характеризуется значительными эстетическими различиями внутри жанра шутеров от первого лица. 

Tom Clancy’s Rainbow Six (1998) была очень необычной FPS. Игра состояла из серии анти-террористических миссий в духе произведений Тома Кленси, но в ней не было сюжета - просто абстрактные геополитические сценарии. Симуляция взаимодействия с оружием была произведена необычайно реалистично, в первую очередь речь идёт о реалистичной модели ранений. Одного удачного попадания было достаточно чтобы убить аватар, к тому же игрок не видел момент выстрела - только его последствия. Игрок здесь управлял целым анти-террористическим отрядом, перед миссией необходимо было составлять маршруты движения на карте. Члены отряда разбивались на несколько команд, действия которых подчинялись специальным алгоритмам. Во время выполнения миссии, игрок мог переключаться между командами по мере необходимости (но чаще всего это происходило автоматически, когда его текущий аватар убивали). Перед каждой миссией, игрок знакомился с предварительной развед-информацией, выбирал членов команды, выбирал оружие и экипировку для миссии, а затем составлял план действий. Фаза планирования включала в себя не просто брифинг, но полноценный тактический анализ. Правда в игре была возможность пропустить эту фазу и начать сразу с экшена по заранее подготовленному плану, но эта опция кардинально уменьшала глубину игры. 

Последующие игры Rainbow Six и Ghost Recon, а также множество подобных игр использовали схожую формулу командной, тактической и реалистичной симуляции военных действий. Многие из них, такие как Rainbow Six, давали игроку возможность выбирать между видом от первого и от третьего лица, что имело смысл вследствие уменьшения роли стрелкового экшена. Отдельные игры этого жанра могут различаться уровнем и сложностью симуляции, но все они исполнены в духе нарочитого реализма, к которому авторы стремятся не выходя за рамки строгого, но все же выдуманного милитари-сеттинга. Это ограниченное и относительно лишенное воображения выдуманное окружение - одна из главных отличительных черт данного суб-жанра. Преданность реализму здесь подразумевается не в смысле графики или анимации, но в симуляции паттернов и стратегий действий, которые подразумевают современные военные или спецоперации. Это также означает, что симуляция поведения оружия в частности его дальность, отдача, точность и скорострельность, также очень важны. 

В качестве абстрактной но довольно полезной модели, мы можем составить список основных характеристик которые отличают мир тактических ФПС от мира эдвенчур-ФПС.

Солдат против Одинокого Гладиатора 

 Отыгрывание роли реального солдата подразумевает относительную безликость и взаимодействие в качестве части команды. Как в стратегической игре, тактические FPS предлагают дружеские AI-юниты которые реагируют на набор основных команд, доступных для игрока. FPS-эдвенчуры тоже могут иметь аватар игрока сражающийся бок о бок с AI-персонажами (как в Halo), но им обычно нельзя давать команды. Они здесь для более реалистичной симуляции активности на поле боя и являются по большому счету пушечным мясом и в итоге главный герой всегда одинок в своем путешествии. 

 Герой-путешественник здесь - одинокий гладиатор, воин который подчиняется заданным правилам. В противовес этому, современный солдат послан не для того чтобы развлекать людей и создавать спектакль, и экшн здесь не подразумевает агрессивного визуального стиля. Одним из главных челленджей тактических FPS определенно является минимальная демонстрация визуального контакта (пока ещё не поздно). 

Солдат против Спецагента 

 Профессиональный солдат может быть хорошо экипирован, но это не означает что он будет бесшумным одиночкой-убийцей с портативными камерами и сигналами спутника высвечивающимися на сетчатке глаза. Увешенный гаджетами одинокий спецагент стал архетипом современного героя-путешественника, но таких персонажей практически не возможно найти в тактических FPS. 

Солдат против Исследователя

 Профессиональные солдаты не занимаются поиском сокровищ и не собирают весь хлам, который находят у себя на пути. FPS-путешественник, напротив, одержим подобными вещами. Как Марио. Солдат не может делать что ему вздумается, не может быть сам по себе - его посылают делать его работу, разрешить ситуацию. Путешественник тоже получает задания, но они больше напоминают чек-пойнты в его большом путешествии или являются средством привнесения разнообразия. Иногда задания в миссиях могут быть исполнены в виде странных и изобретательных паззлов, что смотрится очень странно, например в Operation Desert Storm (кто придумал их туда включить?) 

В духе традиции, берущей свое начало с Pitfall (1982), Super Mario Brothers и Prince of Persia (1989), FPS-путешественник встречается не только с агрессивными противниками, но и с недружелюбной окружающей средой. В Quake (со всеми его ловушками) или Half-Life (который вполне можно назвать "платформером от первого лица"), враждебному окружению уделяется главная роль в игровой механике. Окружение в тактических FPS поразумевает только стратегический и боевой челлендж. Оно не оживает для того чтобы строить козни игроку. Солдат использует окружение в бою, а не воюет с ним. 

Путешествие против Обстановки

Структура передвижения в тактических FPS очень сильно отличается от FPS-эдвенчур. Сценарий всегда один и тот же: у нас есть Ситуация. Здесь не нагружают сверху героические задания, нет путешествий через странные, таинственные и опасные земли. После каждой Ситуации (или Операции) игрок возвращается на базу для замены экипировки и получения нового задания. Здесь нет приключения - только последовательность новых конфигураций. В этом смысле тактичские FPS похожи на соревновательные мультиплеерные FPS, которые часто используют метафоры Турнира или Арены, но никак не Путешествия. Подразумевается, что "арены" тактических FPS не следуют принципу исследуемой линейности. В соответствие с принципами ориентированности на стратегическое планирование с помощью карт и тактический экшн, отображение каждой операции характеризуется нелинейностью и открытостью структуры.

Симуляция против Видеоигры 

 Тактические FPS, точно так же как и авиасимуляторы, являются видеоиграми, которые пытаются перестать быть видеоиграми. Это означает что даже не смотря на то что их реализм всё равно подразумевает абстракции и компромис, эти игры пытаются избегать всего, что может вызвать ассоциации с традиционными аркадными видеоиграми. Мир Тома Кленси не подразумевает прямого переноса в мир видеоигр. А значит здесь не может быть аптечек, патронов на земле, боссов, супер-щитов, паззлов, прыжков, агрессивного окружающей среды, стрейфа, взрывающихся бочек и т.д. Вот почему внешний вид и поведение врагов так важно здесь для создания правдоподобного игрового мира. Они не должны выглядеть как персонажи видеоигр, не должны действовать так, чтобы у игрока появлялись ассоциации с персонажами видеоигр. Напротив, в эдвенчурных FPS, которые чаще всего пытаются показать нам не-известные, не-реальные (и не-завоёванные) игровые миры, наполнены типичными признаками и ассоциациями с видео-игровым пространством. Так же как в Tron и Neuromancer, концепция компьютерного пространства удачно смешивается с фантазиями о далеком космосе и странных цивилизациях. 

Симуляция против Кино

В тактических FPS, симуляция имеет большую важность чем синематографичность. Даже если выдуманный сеттинг в играх вроде Tom Clancy’s Rainbow Six использует характерные модели из книг, фильмов и телевизионных новостей (а в этом конкретном случае - своей кросс-медийной франшизы), ни игровая структура, ни нарративная интеграция не используют формы схожие с литературными или кино-источниками. В то время как герой-путешественник является драматичной и литературной фигурой (как Одиссей или Жан Люк Пикард), продвижение вперед анти-террористического героя Тома Кленси не совпадает со сценариями его произведений. Между операциями разворачивается некий сюжет через брифинги и катсцены, но этот сюжет не показывает ни персонажей, ни каких-либо личных взаимоотношений между ними. Выжимка из новелл Кленси представлена в виде заданий к миссиям, детального описания оружия и экипировки и разворачивающегося геополитического сценария. 

Планирование против Неожиданного

 В то время как военная симуляция подразумевает тщательное планирование каждой операции, главная особенность приключения - отсутствие какого-либо планирования, проникновение в неизвестные миры, исследование их опасностей и поиск сокровищ по пути. В тактических шутерах, оружие и экипировка выбираются заранее (с учетом множества деталей) перед каждой операцией. Карта местности здесь является обязательным атрибутом, как перед началом миссии так и в процессе ее выполнения. Напротив, пост-Quake'овые эдвенчур-шутеры не имеют карт, ни возможностей для предварительной подготовки. Путешественнику лучше оставаться в неведении. Даже если он уже примерно понял с каким оружием ему придется иметь дело в игре (а это обычная ситуация в видеоигровых мирах), оно наверняка окажется частью квестов, или в достанется в качестве вознаграждения по мере продвижения, что чаще всего совпадает с увеличением силы противников (а также наград за их убийства). 

Реализм

 Би-полярность шутеров может быть описана как два подхода к реализму, два разных принципа для конструирования игрового мира как правдоподобной интерпретации реального мира. Все FPS сосредоточены на реализме - в самом деле мы можем сказать что весь жанр одержим реализмом, бесстыдно используя при этом старые культурные способы привлечения внимания к своей виртуальной реальности. Реализм FPS-эдвенчур это кинематографический реализм, подразумевающий погружение в сюжет и реалистичную симуляцию кинематографичных окружений и персонажей. Главной задачей этого взгляда на реализм является создание иллюзии присутствия в голливудском фильме или альтернативной фантастической реальности. Реализм военных симуляторов, напротив, не занимается фантазированием о Мире (возможном или настоящем), но фантазирует Ситуации. Это то что мы можем назвать "основополагающим реализмом": игровой мир должен быть миром. 

Вариации ганплея 

 Одиночный шутер от первого лица перцептивно характеризуется наличием субьекта-камеры с оружием. Перспектива от первого лица здесь не подразумевает "погружения" в литературном смысле и не является каким-то хитроумным приспособлением, которое обеспечит виртуальную самоидентификацию, заставляющую забыть о реальности. "От первого лица",  прежде всего, означает "моё оружие", уникальную или даже экстремальную перцептивную артикуляцию внутри широкого культурного пласта жестоких игр с оружием. Жанр опирается и прославляет оружие как центральную технологию, на которой фокусируется вся широта современных технологий. Попадая в шутер от первого лица технология интерпретируется в образе оружия. 

 Ганплей (по аналогии с "геймплеем") в FPS содержит в себе две разные культурные формы игровых практик. Эдверчурно-ориентированные FPS показывают нам современные технологии через увеличительное стекло или даже пародируют их. Супер-аугуменированный воин в Half-Life или Halo - это гротескная фигура, монструозный киборг, машина для убийства на двух ногах, которая впитала в себя всю мощь современной технологии внутри одной, величественной и странным образом раздутой индивидуальности. В подобных бредовых технологических фантазиях, технология является магией. В тактических FPS вы никогда не увидите подобного (даже если в них будет присутствовать линия технологической аугуменации), что делает их более похожими на профессиональные обучающие симуляторы, которые требуют от игрока в первую очередь интеллектуальной работы и сами по себе имеют большую образовательную ценность. С тщательно структурированными возможностями для конфигурации и десктопным интерфейсом тактические FPS больше похожи на неигровое программное обеспечение. 

 Бинарная категоризация военных симуляторов против эдвенчурных приключний подразумевает взаимоисключение объектов. Тем не менее, в качестве инструментов эстетического анализа, они должны восприниматься как противоположные но связанные полюса, нежели изолированные категории. Не существует "чистых" военных симуляторов и сложно представить эдвенчурную FPS без элементов тактического планирования или заранее смоделированных "ситуаций". На момент написания этих строк несколько игр может быть определено как полноценные гибриды, которые исследуют возможности пространства между этими двумя полюсами.
Оригинал| Просмотров: 4398 |
Всего комментариев: 0
avatar