Как создать Torment

Добавил: Alexander
Если вы когда-нибудь хотели сделать игру Torment, но не знали с чего начать, прочитайте это интервью с руководителем проекта Кевином Сондерсом и сценаристом/дизайнером Адамом Гейне



1. Как известно T:ToN это духовный наследник PS:T. Давайте начнем с Плейнскейпа. Чем вы спустя годы гордитесь в нем и где он не оправдал ожиданий?

 Кевин: В своё время PS:T застал игроков врасплох. Он предлагал им ситуации, к которым они не привыкли, заставлял игроков думать больше чем обычно. Общение с компаньонами вышло на новый уровень сложности и глубины. Игра стала прекрасным примером возможностей командного взаимодействия. Можно было сделать всё ещё лучше, если бы эти элементы пронизывали каждый аспект геймплея. Например, хорошо что параметр Мудрости начал влиять на что то большее чем просто количество бонусных заклинаний у класса клерика, но увеличение Силы, например, не давало каких-то особых преимуществ. 

 Адам работал над PS:T, так что у него возможно имеется свой инсайдерский взгляд на игру. 

 Адам: Ну очевидно что главные достижения Planescape: Torment - это история и персонажи, которые сидят у нас в головах спустя 15 лет. Для меня PS:T уникальна тем что, вместо рельсовой подачи сюжета, в игре удалось создать ситуации когда решения игрока действительно влияют на мир. Персонажи вроде Морте и Дак'кона, связаны с главным героем через [спойлеры], и это классно что в процессе игры вы можете исследовать их характеры, "превратив их цепи в крылья", а можете оставить Морте в аду и продать Даккона в рабство. И это все будет иметь последствия. Когда мы говорим о том что Tides of Numenera будет наследником PS:T, подобные вещи в игре - это как раз то на что мы намерены обратить внимание. 

 Что же до слабых мест, я думаю это постоянные жалобы на боевую систему. Вообще бои не были целью PS:T, а правила AD&D давали нам достаточно способов повышать уровни игрока, которые были нужны для продвижение вперед. Отсюда и рандомные монстры, и забавные способы получения опыта ("Ты вспомнил кое-что! Получи 1 000 000 экспы!") - особенно ближе к концу игры. Я не думаю что боёвка была ужасной, скорее она была скучной временами. В Tides of Numenera мы продолжим традицию предоставления возможности интеллектуального разрешения конфликтов, но когда дело дойдёт до боя - это будет интересно, стратегически и тактически. А главное - не скучно. 

2. Создание правильной Тормент-игры крайне смелая задача, в большей степени потому что оригинал был невероятен с точки зрения сценария (истории, персонажей, взаимодействий и т.д.). То есть поидее "все что вам нужно сделать" - это придумать еще одну отличную историю с прекрасными персонажами и диалогами. Как InXile собирается сделать это?

 Кевин: Мы заранее обсудили основную структуру и подход к организации работы над сценарием. Я могу коротко перечислить главное: мы проделали большую работу по объединению видения дизайнеров и писателей, по разработке локаций и персонажей, которые могли бы послужить некой основой, на которую могли бы опираться наши многочисленные сценаристы. Кроме того мы заранее написали пять новелл From the Depths, которые помогут нашим сценаристам проникнуться сеттингом и помогут нам всем глубже понять концепцию Потоков (Tides). 

Но это предельно короткое описание того, о чем ты спрашиваешь. Ключевой компонент здесь - сила креативного видения. Разработка и обмен идеями между коллективом - это одна из главных обязанностей Колина МакКомба а я должен всячески помогать ему в этом.

 Я не считаю это простым занятием, и вообще считаю что в большинстве случаев, строгое (диктаторское) управление дизайнерским процессом позволяет добиться наилучших результатов. Так что, можно сказать, что я помогаю Колину быть хорошим диктатором. Вообще он мастер по выделению лучших идей из всего потока предложений, но мне периодически приходится напоминать ему что это может вступать в противоречие с его собственными замыслами. Я даже разрешаю ему игнорировать мои собственные предложения.=) Колин очень искренний и глубоко мыслящий человек, но привязанность к другим может отрицательно сказаться на эффективности диктатора. Иногда приходится даже доказывать ему что его идеи более удачны. Брайан Фарго занимается практически тем же на предпроизводственной стадии - анализируя текущее положение дел и акцентируя внимание на рисках, на которые нужно обратить внимание, и потенциально удачных моментах, которые нужно разработать по-максимуму. 

 С учетом общего видения Колина на проект, другие писатели располагают правом иметь собственное видение своих участков игры. Надежная основа, постоянные совещания, и конкретные примеры над которыми мы (Колин, Адам, Тони Эванс и я) работаем - все это позволяет двигаться в одном направлении. Мы грамотно описываем задачи для сценаристов, после чего они могут полностью креативно выложиться на своем поле деятельности. Результат зачастую не противоречит видению Колина. А это означает что дизайнерам не придется делать свою работу заново, и значит они могут придерживаться высокого темпа работы и дальше создавать контент с использованием своих самых сильных сторон. Не сказать что эта система доведена у нас до совершенства, но это наш подход к разработке игры. 

 Мы перестраховываемся за счет талантов которые принимают участие в процессе. Но я не просто верю в нашу команду (потому что работаю с ними лично), но так же надеюсь что дальнейшие совместные обсуждения результатов помогут нам улучшить качество контента. Например Крис Авеллон читает все материалы и даёт свои комментарии к ним, направленные на улучшение истории и характеров персонажей. Он также помогает Колину конкретизировать дополнять его видение. Наконец у нас запланирован длинный период для подведения итогов, который даст нам время перепроверить и улучшить все что, как нам покажется, будет недостаточно монолитно смотреться. 

 Я думаю, что если мы будем концентрироваться только на задаче "это должен быть достойный сиквел", по сами себе подрежем крылья. Мы не собираемся соревноваться с Planescape: Torment в крутости сценария, персонажах и сторителлинге. Мы делаем игру которая делает акцент на этих элементах, но Torment: Tides of Numenera будет полноценной игрой сама по себе. 

3. Главным вопросом PS:T был: "Что может изменить природу человека?". В новом проекте игрок будет искать ответ на вопрос: "Чего стоит одна жизнь?". Несомненно, это очень хороший вопрос и вряд ли можно было придумать лучше. Но как он появился? Существовали ли альтернативные варианты? 

Кевин: Колин и Адам придумали это еще до встречи со мной. Так что пусть прокомментирует Адам.

 Адам: Колин был тем кто придумал эту тему. Она появилась в самых ранних наших беседах, еще до того как мы начали искать тему для игры. И если честно, мы вообще даже не обсуждали другие темы после этого, поскольку эта уже выглядела как то что нам нужно. Не знаю как Колин, но лично я интересуюсь этим вопросом как минимум последние 15 лет. Это стало причиной моего переезда в Тайланд, где я помогаю детям. Может я и нашел свое место в жизни, но я все равно каждый день думаю имеет ли смысл то чем я занимаюсь. 

 Это вопрос без легких ответов, что делает его прекрасной основой для многочасового приключения. В игре не будет повторяться этот вопрос снова и снова, но в ней будут моменты которые заставят людей задуматься о смысле жизни. 

 Кевин: Я добавлю пару моментов. Во-первых, мы доверили Натану Лонгу (одному из авторов Wasteland 2) вопрос связывания концепции Наследия (Legacy) и вопроса "чего стоит одна жизнь?". Ещё у нас есть две дополнительные темы (Заброшенность и Тайны, о которых вы можете почитать в нашем вижн-доке). Такой подход в определении нескольких главных тем игры - это то чем мы занимались в закрытом проекте Dwarfs, а также в Mask of the Betrayer и Storm of Zehir. И мне кажется там это получилось удачно. 

4. В то же самое время, ответом на главный вопрос игры может быть что угодно, включая "Ничто". Чувство что "ничто не может изменить природу человека" выглядит очень куда более жизнеутверждающим чем чувство что жизнь ничего не стоит. Я так понимаю что на первый вопрос (правда, смерть, сожаление, женщина, ничто и т.д.) в видеоигре легче ответить чем на второй. Что скажете?

 Кевин: Ну этот вопрос как бы подразумевает что правильный ответ что наши жизни не имеют смысла. =) Но так ли Вы уверены в этом? (Лично я на интеллектуальном уровне верю что жизнь бессмысленна. Но я просто не хочу принимать это и жить день-за-днем с сознанием этого. Я принимаю решения как будто мир где я хочу жить не соответствует тому где я живу. Вообще то я сторонник правды во всем, но этот самообман меня вполне устраивает.) 

 Я знаю много вещей, которые позволяют людям найти смысл их жизней и возможные ответы на вопрос: "чего стоит одна жизнь?". Я бы не стал ожидать, что этот вопрос будет обязательно прямо поставлен в Torment (это маловероятно). Это не прямая аналогия с PS:T. Скорее это просто способ провокативно отразить тему Legacy (Наследия). Это полезно для нас с двух сторон. Во-первых, мы чувствовали что это будет полезно для кампании на Kickstarter дать намек в каком направлении будет разрабатываться Torment: Tides of Numenera. Поскольку мы не хотели спойлерить наши сценарные планы, нам нужно было чтобы люди поняли наше изначальное видение проекта. Имея что-то конкретное изначально, можно было говорить о других аспектах игры. 

 Во-вторых, возвращаясь к вопросу о написании хорошего сценария - это помогает более точно передать наше видение другим сценаристам. И здесь невозможно переборщить - чем более глубоко каждый член команды углубляется в основную задумку, тем легче им работать, сама работа становится продуктивнее, повышается координация всех участников проекта, а значит улучшается качество самой игры. И это не так просто как звучит, но я считаю что три самых главных фактора обеспечивающие качество игры - это сосредоточенность на результате, его ясное видение и разделение полномочий среди членов команды (кстати эти три фактора перекрывают друг друга - на четкой формулировке игры держится видение проекта, которое облегчает распределение ролей в команде).

 Есть также мета-аспект Torment который мы не теряем из поля зрения. Вот мы пытаемся создать игру которая одновременно и развлекала бы, и изменяла людей интеллектуально, заставляла думать о своих жизнях. В процессе работы, каждый из нас (авторов игры) пытается создать собственное наследие, надеясь что оно окажет позитивное влияние на человечество. Именно этот аспект окончательно склонил чашу весов и заставил меня принять предложение Брайана Фарго в прошлом году. 

 Колин сказал так: "Это причина почему многие из нас делают что то. Листья дерева истории падают в изобилии, но мы все равно хотим оставить наши имена на этом дереве. Каждый раз когда умирает профессор, или горит библиотека...мы накапливаем знание. Для чего? Мы социальные животные, и то что получает каждый из нас становится достоянием всех...но только если мы все будем поступать так же." 

5. Вы упомянули что оригинальная PnP система Нуменеры слишком "открыта" для компьютерной игры, утверждая в то же время что система Тормента будет даже сложнее чем PnP. Прокомментируйте пожалуйста. Как вы представляете хорошую систему скиллов?

 Кевин: Авторское видение Монте будет в первую очередь учитываться в повествовании игры. Для этого изначальные правила будут немного изменены - как в других PnP играх - так что суть не сильно изменится. После изучения правил создания персонажей в Нуменере, Крис Авеллон сказал: "Это как если бы кто то применил Jaws of Life к дизайну персонажей". В компьютерных играх, мы должны принимать во внимание как сложность системы виляет на экспириенс игрока (и в хорошем и в плохом смыслах), но с технической точки зрения, сложность сама по себе не влияет ни на геймплей, ни на историю. Так что мы можем добавить кое-что не опасаясь негативных последствий (я не верю в сложность ради сложности - главное это максимально полный экспириенс для игрока и исполнение задумок для разработчиков) 

 Единственная вещь которую бы я хотел реализовать в выборе скиллов игрока в Торменте - это обеспечить ему возможность влиять на геймплей исходя из предпочитаемого стиля игры. Гипотетический пример это система тяжести инвентаря (сейчас я не могу сказать будет ли она реализована в Торменете или нет). Некоторые игроки любят компромиссы и реалистичность которые несет с собой такой подход, других она утомляет или даже злит. В игре с системой тяжестей вы можете иметь скилл который (среди всего прочего) будет нивелировать влияние веса инвентаря. Игроки которые ненавидят это правило смогут получить возможность избавиться от него (и получить подлинные геймплейные выгоды), но придется пожертвовать другими способностями. Это пример по уменьшению отрицательных эмоций игрока, но ещё лучше когда скилл оказывает положительное влияние на ту часть геймплея которая нравится игроку. Боевые умения, которые дают новые тактические опции - это очевидный пример. Но есть способы реализовать подобное и вне боя. 

 Есть и другие варианты применения скиллов. Те которые дают простую числовую прибавку к характеристикам не слишком интересны, потому что они не предъявляют требований к игроку. Вы знаете, это очень затратно по времени создать действительно интересные скиллы и системы, обеспечивающие глубокую кастомизацию персонажей. Но мы как раз этим занимаемся. И дело не в недостатке идей, а в том чтобы понять что действительно будет работать (и доставлять удовольствие) внутри геймплея и обеспечивать это в нужном количестве для игрока делающего выбор в игре. Мы все играли в игры, где через некоторое время становилось понятно, что система кастомизации персонажа несбалансирована. Но достигнуть баланса куда легче если комбинировать всем известные "скучные" скиллы и новые необычные, которые тоже будут оказывать влияние на геймплей. 

 Много сил уходит на придумывание таких возможностей и проверку их совместимости с остальным контентом, но даже если у вас получается сделать это, у вас будет это напряжение внутри РПГ-системы до конца игры. На сознательном уровне или нет, дизайнеры локаций создают свои дизайны с учетом этих требований. Может случиться так что какая то локация, изначально задуманная как внутренняя должна будет стать наружной из-за скилла Выживания В Дикой Природе (в Торменте такого скилла не будет, кстати) которым мало кто пользуется. Получается что вам придется слегка изменить своё изначальное видение. Конечно же, здесь еще много факторов - как выстроена ваша игра, на чем специализируется лучший художник команды и т.д. Или может вам нужно реализовать смену дня и ночи, что очень затратно и вы решаете уменьшить количество внешних локаций но довести их до ума. На принятие того или иного решения подсознательно влияет невероятное число условий, так что если у вас среди прочего еще присутствует и система скиллов, появляется еще один фактор влияющий на выбор - и всё это размывает "фокус" игры. 

 Конечно, теоретически все эти факторы могут взаимодействовать синергически, когда каждый будет укреплять другие и все вместе они будут улучшать качество игры. Это то к чему мы стремимся, но невозможно сделать так чтобы вообще всё получилось идеально в условиях ограниченного бюджета. Так что нам приходится выбирать, иногда идти на компромиссы, которые как нам кажется улучшат общее качестве игры. Изначально ясное видение целей проекта упрощает поиск важных факторов. Само видение тоже не статично и развивается по ходу создания дизайна и его технического воплощения. 

 Так что, да, мы говорили о скиллах. Я думаю что игроки хотят чтобы Скиллы давали пространство для выбора на стратегическом (какой скилл взять?) и на тактическом (какое умение должен сейчас применить мой персонаж?) уровнях. Я также думаю игроки хотят видеть достаточно сложную систему Скиллов где дисбаланс стал бы делом личного выбора. И еще чтобы умения органично переплетались с остальным дизайном игры. 

6. Несколько раз упоминалось что в игре можно будет решить миром большинство, если не все, конфликтные ситуации (видимо за счет правильного выбора линии поведения и специальных скиллов). Почему вы считаете идею избегания боёв удачной? 

 Кевин: Это интересный вопрос. Я бы согласился с тем что нам не стоит делать бои "предотвращаемыми" просто "чтобы было". Я не думаю что стоит так ставить вопрос в списке дизайнерских требований. В нашем случае речь идет о ситуациях, которые имеют несколько вариантов разрешения. 

 Конечно, в игре может произойти встреча с каким-то диким существом, когда бой станет единственным реалистичным вариантом развития событий (но и здесь тоже возможны варианты с бегством или применением каких нибудь способностей по приручению зверей). Но если брать в расчет наши глобальные игровые цели, то существование врагов, единственным мотивом которых будет бой с героем или сюжетные события которые неизбежно должны закончиться кровопролитием - это не тот игровой экспириенс, который мы хотим получить в итоге. 

 Я должен упоминать еще одну причину почему мы хотим чтобы игрок имел возможность избежать боя. Пацифистское мировоззрение является одним из полноправных способов для индивидуума прожить свою жизнь. Даже в мире фентези. Одна из главных особенностей ролевых игр - обычно почти все проблемы в них могут решены с помощью насилия. Но если мы делаем игру о том чего стоит одна жизнь, очевидно что убийства окажут влияние на конечный ответ на этот вопрос. В этом вопросе Колин имеет твердую позицию и я с ним согласен. 

Кроме того, у нас есть чувство что те кто пожертвовал деньги на Тормент ожидают увидеть что-нибудь неожиданное в игре. Так что может мы вообще сделаем Torment роуглайком. (Шучу)

7. Не смотря на то, что вы, похоже, имеете четкое представление о том чего хотите, в вопросах боевой системы у вас все же чувствуется некая неопределенность. Похоже вы хотите чтобы игроки сами выбрали боевую систему игры. Почему так получилось? Какие здесь аргументы за и против? Если вы не можете сейчас ответить на эти вопросы как руководитель проекта, можно ответить просто с точки зрения любителя игр. 

Кевин: Я начну с рассказа почему мы до сих пор не приняли решения. В одном из ранних интервью для Rock Paper Shotgun нас тоже спросили о выборе между пошаговым боем и реальным-с-паузой. Это было в январе сразу после того как мы анонсировали наше партнерство с Монте Куком и признали наличие планов относительно проекта Torment. В тот момент мы главным образом сосредоточились на сюжете, а главным вопросом игровой системы была реализация Потоков (Tides). Так что в то время мы не особо задумывались над боевой системой, даже не смотря на то что понимали что этот вопрос может расколоть игровое коммьюнити. 

 (Кстати, если вы ещё не заметили, я не люблю говорить что-то о той стороне дизайна о которой мы пока сами не имеем устоявшегося видения. Я не хочу чтобы через год мы оказывались повязаны своими обещаниями из-за того что какая-то идея оказалась неудачной. Возможность гибкого изменения дизайна игры невероятно помогает в деле производства продукта высокого качества. Чем дальше развивается проект тем более жестким становится дизайн, вот почему важно иметь ясное видение с самого начала. 

Иногда ты понимаешь что оказался в сетях неудачной идеи. Например, вы собирались делать игру с преобладанием внутренних локаций, потому что у вас есть хороший художник для этого, о чем я уже рассказывал. Но потом он внезапно увольняется, потому что у него тяжело заболели родители и ему нужно быть с ними рядом. Или может ваша новая идея кажется вам просто гениальной, но вы понимаете что придется переделывать весь дизайн. Обычно вы стараетесь уменьшить число необратимых дизайнерских решений, чтобы иметь возможность адаптировать их по ходу развития проекта.)

 В случае пошагового боя и боя-с-паузой, было бы странно не использовать возможность узнать мнения игроков. К тому же небольшое предпочтение мы отдавали бою с паузой - просто потому что это было в PS:T. Мы получили ожидаемый отклик от сообщества - я даже немного удивился насколько сильной была реакция игроков. Мы с Брайном сидели в офисе и обсуждали боевую систему Тормента, тогда я высказал мнение что главный экспириенс игры не должен зависеть от боевой системы. Он ответил что-то типа: "Это как раз то что мы скажем игрокам." 

 Для нас важно наше собственное ясное видение игры, и мы не хотим чтобы на него решающее влияние оказывало то что кажется важным части игроков. Не только потому что мы уже давно занимаемся играми, но и потому что у нас есть более детальное видение факторов, которые оказывают влияние на разработку - это то о чем мы постоянно думаем когда не спим. Мы хотим знать что думают игроки о наших идеях, но чтобы сделать хорошую игру мы должны все держать под контролем. Здесь есть бесчисленное множество менее фундаментальных дизайнерских вещей, которые можно исполнить совершенно по-разному не теряя органичности и мы может быть более гибкими в этих вопросах. Боевая система - довольно важный компонент игры и возможно где-то здесь уже находится тот предел после которого мы не можем позволить игрокам влиять на наше окончательное решение. Но лично я считаю что Torment будет смотреться хорошо с любой из них. 

 Я должен пояснить что мы не имели ввиду что-то типа "пусть игроки выберут одно из двух". Мы представим несколько вариантов для коммьюнити, посмотрим на их реакцию через комментарии и голосование и после этого, держа в уме все за и против для каждого решения, выберем то что больше подойдет Игре. Вопрос очень спорный, так что мы решили узнать мнение игроков. Естественно мы обсуждаем все это и внутри коллектива, по многим вопросам у нас есть взаимопонимание, где то имеет место разный взгляд на вещи. Введение в дискуссию игроков помогает сбалансировать наши внутренние споры и даёт нам новую информацию. 

 Если говорить об аргументах за и против, я бы не хотел рассуждать об этом до того как мы получим четкое представление о пути по которому будет развиваться проект. Как любитель игр, я знаю что удовлетворение от той или иной боевой системы происходит из её конкретной реализации и общего восприятия игры. Я не думаю что рассуждения о том какая боевая система будет лучше для Тормента могут быть продуктивными. Всё зависит от деталей. 

8. А что скажете о сложности боёв? Должен ли игрок побеждать в каждом бою или вы не против поднять планку повыше чтобы слабые немного пострадали. 

 Кевин: Не подразумевая полной линейности, я все же надеюсь что в нашей игре мир будет менее "открытым" чем в некоторых других cRPG, так что мы сможем иметь представление о мощи противников принимающих участие в бою. Для нас это означает более простую балансировку сложности битв, обеспечивающую тот челлендж, на который мы рассчитываем с дизайнерской точки зрения. 

 В каждой ролевой игре, над которой я работал - в той или иной степени - за основу было взято правило что игрок не должен попадать в ситуации где он может застрять в игре из за её сложности (в бою или ещё где нибудь). Проще говоря, мы не должны были расстраивать игроков. (Кстати это то что обычно разработчики слышат от продюсеров и издателей, стремящихся получить максимальную фанатскую базу для каждого тайтла. Не то чтобы я критиковал издателей, но я думаю если бы разработка Тормента зависела от них, он бы выглядел по другому). Прибавьте сюда еще нехватку времени/денег и в итоге бои получаются слишком простыми, чтобы не заставлять игрока их переигрывать. 

 Вообще я согласен с тем что фрустрация - это не то чего игроки ждут от игр =) но в то же время периодически игрок должен ощущать и её. При работе над Торментом от нас не требуется упрощать бои. 

Во-первых, я не считаю что наша аудитория ищет "простоты". С другой стороны Torment не должен увязнуть в болоте скучных сложных боёв. У нас будет челлендж в боях и игроки это оценят.

 Во-вторых, в игре будут части не относящиеся к главной сюжетной линии (при этом игрок необязательно с самого начала будет знать какая сюжетная линия главная), а опциональный контент - прекрасное место для самых сложных заданий (мы делали нечто подобное в MotB, как способ дать игроку возможность поучаствовать в нескольких сложных битвах без ущерба для тех, кто предпочёл сосредоточиться на главном квесте. Мне кажется это эффективный подход.) 

 И самое главное, если уж мы решили делать упор на небоевые способы решения конфликтов, то все сложные бои конечно же будет возможно избежать. Так что игроки которые не любят бои, или недостаточно хороши в них, будут иметь альтернативные возможности. С таким подходом мне еще не приходилось работать раньше, и я очень доволен тем количеством творческой свободы который он предоставляет. (Тут я должен отметить что небоевые решения конфликтов необязательно будут простыми, они будут сложными - но по-своему.) 

Ну и наконец, в игре будут уровни сложности. Мы обсуждали этот вопрос с Джошем Сойером (Josh Sawyer), которого я уважаю за его дизайнерскую работу над Project Eternity. Мне понравилось его высказывание: "Я знаю, это уже стало клише, но я считаю удачным старый слоган компании Interplay - 'От геймеров - для геймеров'. Особенно он хорош для тех жанров над которыми мы работаем. Мы должны делать игры для тех людей которые хотят в них ИГРАТЬ, а не для тех которые пройдут их для галочки. Боевая система должна разрабатываться для тех кто любит бои, общение - для тех кто любит разговоры. Области для исследования должны быть созданы для тех кто любит это." 

 Одна из мыслей Джоша состоит в том что уровни сложности не должны влиять на геймплей. Сложность позволяет игрокам которые любят бои, но не очень изощрены в них, получить полное удовольствие от игры. Таким образом эффект от изменения уровня сложности должен подразумевать это. Например, увеличение сложности игры может немного изменить игровую механику что создаст новые челленджи, наподобие того что было в Fallout: New Vegas. Мы еще не занимались детально вопросами изменения сложности в Torment, но обязательно придем к этому. 

9. Похоже что создание выбора для игрока и ответная реакция игрового мира является одной из главных (если не самой главной) ваших задач. Большинство дополнительных целей которые вы ставили во время кампании на Кикстаретере были направлены на углубление игры. Я понимаю что сейчас вы не можете сказать многого об игре, так что давайте поговорим теоретически. Когда вы хотите создать интерактивный мир, что бы вы сделали для этого? Какова "техника Кевина Сондерса"? 

Кевин: Спасибо что позволяете не говорить конкретно о Торменте =) Я отвечу в более общей перспективе и расскажу как это соотносится с Потоками.

 Я люблю когда вещи систематизированы. С практической точки зрения, хорошо определенная игровая система является еще одним инструментом в донесении игровой концепции до команды разработчиков, что добавляет уверенности что все находятся "на одной странице" - понимают вещи одинаково. Ну и в целом, так работает мой мозг - мне нравится когда все части хорошо связаны друг с другом. Так что я бы начал с той системы которая лежит в основании интерактивного мира. Для Тормента это концепция Потоков (Tides). 

 Сведение интерактивности к единой системе создает эффект формальности что сразу становится заметно на практике - в некоторых играх и ситуациях это смотрится неплохо, но я считаю что игрокам по душе нечто более органичное, особенно когда это проявляется в поведении NPC. Взаимодействие в Торменте требует чего то менее жесткого - что даст нашим сценаристам больше возможностей для проявления собственной креативности. Например, если мы сделаем по пять ответов в каждой ветви диалогов, по одной для каждого Потока...я думаю результат будет ужасен. Частично, из-за этого мы изначально решили что Потоки не должны противодействовать друг другу. 

 После обсуждения основных аспектов, которые будут отвечать за взаимодействие (речь опять о Потоках), после этого я устанавливаю все возможные способы, которые бы я - как игрок - подразумевал или ожидал от игры в качестве проявления оных. Эти аспекты разбиваются на две основные категории: кастомизация персонажа и действия во время игры. В первом случае нас будут интересовать - характеристики, скиллы и умения. Во втором случае - это будет взаимодействие с энписи, варианты выполнения квестов, влияние компаньонов и так далее. Некоторые аспекты могут одновременно относиться к обеим категориям - например наличие особой экипировки, которая появится у вас в результате неких игровых действий, а затем может быть применена для кастомизации персонажа. 

Я специально распределяю эти элементы подобным образом чтобы убедиться что они будут важны - но это опять же зависит от игры. Я имею ввиду РПГ с широкими возможностями кастомизации персонажей, что является моим выбором как геймера. В Торменте будут реализованы оба типа взаимодействия, но центральное место все равно останется у Истории. Сюжетные решения игрока будут иметь определяющее влияние на игру.

 С использованием всех доступных для меня инструментов для обеспечения внутриигрового взаимодействия, мне следует обратить внимание на то как это все будет сбалансировано в игре. Какую степень воздействия будет иметь каждый триггер. Будут ли это чисто косметические изменения (например как слегка отличающиеся ответы NPC, не оказывающие влияние на события) или за ними последуют драматические перемены. Например как я уже упоминал, я хочу чтобы каждый скилл имел своё назначение. Некоторые скиллы могут не действовать напрямую (пассивные боевые умения, например) или могут взаимодействовать в определенном направлении - боевые умения могут давать больше тактических опций во время боя, но не изменяют саму игру (победили ли вы в бою или нет). Другие скиллы могут открывать новые игровые возможности для игрока, о чем я тоже уже рассказывал. В Planescape: Torment высокие баллы Мудрости открывали новые реплики в диалогах, которые могли оказать значительный эффект на развитие игры. 

 Учитывая все это... я начинаю размышлять над тем как часто каждая из возможных опций проявляется в игре? Как их сбалансировать? Ответ будет зависеть от специфики той игры которую я делаю и особенностей геймплея, который я хочу создать. Например, допустим в моей РПГ будет военное общество, которое не использует метательное оружие из-за того что это расходится с их религиозными представлениями о загробной жизни. Единственное исключение это копья, традиция метания которых восходит к мифу с участием всеми любимого божества. Теперь когда игроку предложен подобный мир, реакция NPC будет значительно различаться в зависимости от того что в руках у главного героя: лук, копье или топор. Это не означает что в игре где-то за горой должно быть другое общество, которое поклоняется лукам (кстати взаимодействие с окружающей средой будет интересным в большинстве случаев, когда не существует одного "правильного" решения в ситуации). И наоборот, основа игрового взаимодействия (у нас это Потоки, если вы забыли) должна иметь смысл во всех локациях игры. А если этого почему то не происходит - на то должна быть веская причина. 

 Так что я бы определил какую роль в всей игре выполняет каждый триггер взаимодействия. После этого я бы заново обдумал идеи, на основании которых разрабатывались локации, затем написал бы диалоги и так далее. Все это для того чтобы убедиться что я правильно иду к изначально поставленной цели. Ещё я бы добавил единичные исключения, которые бы не соответствовали заранее определенными категориям, но подходили бы для определенных сюжетных ситуаций. В идеале игрок ни разу за игру не должен столкнуться с ситуацией когда он не смог бы сделать в игре то что хотел бы. А если такое произойдёт я должен подумать почему так случилось и что я могу изменить в системе игры или конкретном её эпизоде чтобы выполнить свои обязательства перед игроком. 

 Последним компонентом я бы назвал те особенные решения которые могут иметь глубокие последствия или совершенно разные эффекты. Возможно речь идет даже о том что целая часть игры может быть сыграна по-другому. Для определения таких моментов нужно проанализировать персонажей и развитие сюжета, чтобы понять что могло бы произойти с ними естественным образом. Нужно иметь ясное представление о том какие последствия могут повлечь за собой разные виды игрового взаимодействия - в дизайне игры, её технической реализации, обеспечении качества и т.д. - но те несколько эпизодов, когда тот или иной вид интерактивнности будет доведен до логического предела, надолго останутся в памяти игрока в форме запоминающегося игрового экспириенса. 

10. Потоки выглядят как более логически продуманная и интересная версия DnD-элаймента. Кроме отслеживания ваших действий, что еще будут делать Потоки? Какое влияние они будут оказывать на геймплей?

Кевин: Адам занимается реализацией Потоков и Наследия - пусть он расскажет о нашей позиции:

 Адам: Да, на базовом уровне Потоки определяют ваш элаймент (или Наследие) через ваши действия и решения которые вы принимаете в игре. Но в отличие от большинства систем элаймента, Потоки не завязаны на морали. Вы можете с энтузиазмом убивать людей если это будет служить высшему благу. Или вы можете спасти чью то жизнь из собственных корыстных намерений. Вы можете делать и то и другое одновременно. По задумке Потоки должны учитывать такие сложные сценарии и, как мы надеемся, они будут выстраивать игровое наследие, которое игрок, возможно несознательно, оставляет после себя. 

С системной точки зрения Наследие будет работать так же как элаймент в PS:T. Наследие будет меняться со временем, что будет давать разные бонусы, обеспечивать различную реакцию персонажей и раскрывать побочные сюжетные линии. Сейчас мы работаем над тем чтобы Наследие открывало новые способности (с различным возможностями их изучения). Эти абилки могут быть чем угодно, начиная с повышенных способностей к лечению и заканчивая появлением огненной или ледяной брони у персонажа. Мы также размышляем над другими возможностями влияния Потоков и Наследия на интерактивность игры и наверняка что нибудь еще придумаем.

 Очевидно, что Потоки будут связаны со многими аспектами игрой механики, что предоставит игроку некий мета-уровень геймплея когда его выбор будет основан на игровых эффектах а не на возможных мотивах персонажа. В некотором смысле это хорошо: потому что каждый отыгрывает собственную историю. 

 Но на самом деле мы хотим чтобы большинство игроков совершали поступки на основании убеждений их героев или даже на основании собственных убеждений. Мета-гейминг может отрицательно сказаться на погружении в игру. Мы всё еще работаем над тем как уменьшить это противоречие, но чем больше геймплей влияет на ролевую составляющую, тем лучше в итоге будет игра для всех игроков.
Оригинал| Просмотров: 1659 | Теги: геймдизайн, Torment: Tides of Numenera, Planescape: Torment
Всего комментариев: 0
avatar