Indie Megachat - Часть вторая: Kickstarter и Greenlight

Добавил: Alexander


RPS: Значит ААА-проекты это вообще не про людей. Им не нужны таланты, и это то в чем Голливуд возможно все еще превосходит игровую индустрию. Так, к чему это приводит нас?

Исмаил: Это интересно. Последнее время я читал много кинокритики пытаясь найти параллели с миром игр. На самом нынешнее положение дел не вызывает у меня особого беспокойства. С профессионализацией инди-разработчиков, ААА-проектам придется делать еще больший упор на проверенные вещи. То место которое раньше занимало инди теперь пусто и это действительно интересно.

Торнквист: Новые проекты постоянно появляются и пытаются заполнить это пространство.

Исмаил: Да, такая ситуация имеет место. Но то что действительно интересно это то что я не знаю куда в конечном итоге все это движется. Три года назад, если ты основал инди-студию, ты знал чем ты будешь заниматься - потому что перед тобой были Steam и Xbox Live Arcade

Делей: Ну а теперь все движутся Steam а затем в Humble Bundle [Смех] 

Исмаил: Сегодня эти сервисы...не то что бы переполнены, но ни заполняются инди-проектами которые [Щелчок]

Делей: Возможно. Но я погулял по Rezzed и увидел тот симулятор хирурга.



Исмаил: Ну это большой проект.

Делей: Зато сколько разнообразия. Такого никогда не было раньше.

Авеллон: Говоря об индустрии, все интересные проекты, которые я видел, имеют традиционную модель, наподобие "летних блокбастеров". Существуют проверенные средства и определенные актеры  чтобы делать такие фильмы. Но потом я узнаю об инди-сцене в кино, где главной средой становятся YouTube и веб-сайты. Авторы теперь рассуждают: "У нас есть бюджет и мы можем попробовать делать фильмы и сериалы. Возможно не таких грандиозных масштабов как те студии, но можно делать интересный контент". Как The Guild

Торнквист: Изменения главным образом коснулись способов производства и методов дистрибуции. С этого все началось. 

Авеллон: Я вижу что YouTube стал тем средством, с помощью которого люди могут выразить себя за пределами традиционного киноформата. Это действительно волнующее. Слава богу что это есть. 

Исмаил: Надеюсь у нас появится что-то подобное для инди-гейм-сообщества в скором времени. 

Торнквист: Я думаю что все к этому идёт. Инди-движение развивается вместе с методами дистрибуции и путями которыми всё финансируется. Это освобождает рынок. Сегодня ты можешь пойти купить 4K-камеру и снимать фильмы которые будут выглядеть как блокбастеры и это меняет всю индустрию. Как и движки вроде Unity для инди-игр, которые дают тебе инструмент с огромными возможностями. 



Хандакер: Точно. Множество людей сегодня работают с Gamemaker и Unity.

Исмаил: Много интересного происходит с такими вещами как Twine. Интересно будет посмотреть когда появятся первые полноценные игры с использованием Twine. Возвращаясь к политической и социальной стороне вопроса. Это прекрасный инструмент для подобных проектов. Множество интересных вещей происходят буквально сегодня. Наверное сейчас вообще самое интересное время в этом медиа-пространстве. Это даже забавно потому что много людей думают что между инди и AAA-проектами существует вражда, но я не вижу этого. Если такое и было - оно постепенно исчезает. Люди начинают понимать что всё это одна большая игровая индустрия. 

Торквист: Это то о чем я уже говорил. Я думаю что сегодня границы постоянно размываются там где на это даже не обращают внимания. Все это разработка игр. Количество разработчиков может варьироваться от 1 человека до 500. И это прекрасно. Это даёт нам гигантское разнообразие. 

Исмаил: В конечном счете важно что у нас есть полный спектр игр - от небольших вещей которые кто-то написал у себя в спальне, до AAA-блокбастеров и всего того что находится между ними. 

Делей: Я не знаю что теперь делать организаторам IGF. У них же формальных правил что относить к инди-играм. 

Исмаил: И они сами признают это, верно? Они просто спрашивают: "Вы читаете что ваша игра инди?". 

Делей: Да, я считаю. Все так считают.



Торнквист: Они все еще говорят мне что наша игра не инди потому что мы работаем с информационной собственностью (IP) которая родилась при традиционной издательской модели. Мы и сами много размышляем об этом. Мы инди? Или мы не инди? 

Исмаил: Мы, например, не особо инди. Мы работаем над игрой по Serious Sam. Раньше мы работали с издателем. Мы выпустили несколько собственных игр. Мы выпускали игры чтобы прокормить себя. Всем этим мы занимались. 

Хандакер: Если кто-то кто работает в большой компании с персоналом исчисляемым сотнями людей...Возможно такая компания может быть инди. Как бы. Но все эти сотни людей которые там работают, считают ли они себя инди? Перед кем они постоянно отчитываются? 

RPS: Действительно. Сколько людей должны одобрить принятое решение? 

Хандакер: Их опыт, их ежедневная работа, ежедневные обязанности и согласования.

Делей: Есть такая инди-игра LostWinds, которая была сделана небольшим инди-коллективом внутри компании Frontier, которую мы конечно же не можем считать инди. Они смогли сделать невероятно успешную игру для Wii которая обошлась в месячный оклад работников, потому что компания масштабов Frontier просто не заметит доходов от такой инди-игры. 

Хандакер: Точно. Может Гейб Ньюэлл может сказать: "Классно быть инди", но разве работники Valve имеют собственные интересы? 



Делей: Half-Life 3 будет лучшей инди игрой все времен.

 RPS: Продолжая сравнения с киноиндустрией, вы говорили что такие режиссеры как Кристофер Нолан просто нанимаются для Бэтмана, но в то же самое время, после того как эти фильмы вышли он снимает собственный проект Inception. Такого нет в индустрии игр, где Infinity Ward будет делать Call of Duty до конца времен. 

Авеллон: То же самое с Джессом Уидоном (Joss Whedon) который снял Much Ado About Nothing после Мстителей (The Avengers).

Исмаил: "После Бэтмана я займусь проектом который интересен мне." 

Авеллон: The Prestige был его призом за Бэтмен: Начало.

Делей: А кем он был до этого? Они поставили так много на этого парня. А что он сделал к тому моменту? Memento? Мрачный арт-хаусный фильм? Но Бэтман это же гигантская франшиза. 

Торнквист: В Голливуде умеют раскручивать новые таланты.



 RPS: Еще в игровой индустрии меньше внимания уделяется Персоне Икс, чаще говорят о Команде Икс или Франшизе Икс. Но даже это остаётся неизвестным для большинства людей. Я имею ввиду что обычный человек понятия не имеет о сменах разработчиков Assassin’s Creed и Call of Duty. Потому что в самих этих играх ничего не меняется. 

Исмаил: Интересное замечание. Я был в штаб-квартире Sony три дня назад или типа того, и я разговаривал с людьми которые там отвечают за инди. Одна из интересных вещей, которые я там услышал это то, что они инвестируют деньги не в игры а в талантливых авторов, в креативных ребят. Сотрудничество подразумевает больше чем просто одну игру. Они говорят: "Этот человек делает интересные вещи. Мы упростим ему путь к нашей платформе." 

 Я думаю, это достаточно интересная позиция, потому что по моему опыту, разработка игр это ведь не только про игры, верно? И не только про людей, которые их делают. Если игра хороша и интересна, боссы даже не интересуются командой. Если мы говорим что мы можем сделать что-то и доказываем это делом, тогда мы в порядке. Теперь Sony просто говорят: "Vlambeer сделали Super Crate Box и LUFTRAUSER. Они знают как делать игры. Мы им доверяем. Вот ваш дев-кит." 

Торнквист: Ну то же самое и с издателями. Они смотрят на людей. Они вкладываются в команды, потому что знают что это наилучший путь для них. Речь не просто об игре. А об их следующей игре. Той которая будет после уже имеющейся успешной. Они инвестируют в людей и в команды. 

Исмаил: И те кто занимаются самиздатом сегодня делают то же самое. Речь уже не идет об играх. Теперь это: "Эти ребята талантливые разработчики. Мы просто дадим им наши средства для разработки игр.". Может не для второй их игры, может к шестой. В любом случае это будет стоить не дорого. Так почему бы и нет. Я думаю это интересный подход к разработке. Я думаю это может стать YouTube мира видеоигр. Такие платформы позволяют авторам самим издаваться, делают этот процесс легким и доступным. 



 RPS: Я думаю главное здесь это то как легко сегодня выпустить собственную игру. Даже Sony пришли к этому. Или сервис от Steam, где вы можете выложить свою игру на Greenlight, участие в котором, не смотря не на что, остается неясным и непредсказуемым. 

Исмаил: Greenlight постепенно становится лучше, но сегодня я все ещё считаю его худшим что случалось со Steam

Делей: Самое худшее в нем, как мне кажется то, для тех кто еще не попадал в Steam, это большое количество уже имеющихся там разработчиков. Мы с Introversion просто перепрыгнули через Greenlight - потому что у нас уже были игры на Steam раньше. 

Исмаил: Сервис вообще непредсказуем. Если кто то сделал действительно успешную игру для iPad и они хотят перенести её на PC, и это игра которая будет хорошо смотреться на PC они все равно отправляют тебя на Greenlight. Они убрали старую систему и поставили новую такую же. Это просто вымораживает меня. 

RPS: Так где же решение? Вы можете закончить свой путь в магазине iTunes, где все по 99 центов, но это не очень хорошее решение проблемы. 

Исмаил: Мне было бы интересно увидеть модель-DJ где все магазины открыты. У Steam есть свой магазин, и это те игры которые им нравятся, игры которые они курируют, но потом они могут позволить открыть вам свой собственный магазин, что даст возможности для реализации таким людям как Brandon Boyer

Делей: Они сейчас как раз обсуждают это - возможность открытия интернет-магазина, о котором все сейчас спорят. Вы сможете выставить свою игру на продажу даже если она не одобрена в Greenlight. 

Исмаил: Это прекрасно. Я думаю это было бы прекрасно.



Delay: Гейб Ньюэлл сказал что они хотят сделать это

Исмаил: Да, Гейб сказал это а на следующий день кто-то другой из Steam сказал что Greenlight и так прекрасно работает. 

RPS: Что было действительно странно. Похоже налицо конфликт интересов внутри легендарной "горизонтальной структуры" Valve.

Исмаил: Если честно мне нравится Steam. Это прекрасная платформа. Просто мне кажется что Greenlight делает все наоборот. Я говорил им что Гринлайт ужасен а они такие: "Почему?". И это то за что я люблю Стим. Они не начали спорить: "Нет, он хорош!". Они спросили меня почему от плох. Они выслушали мои аргументы. Надеюсь они что-нибудь сделают со всем этим. 

 RPS: Так может решение проблемы - доносить до людей информацию с помощью других средств? Например Kickstarter важен не только своей финансовой стороной но и возможностью авторам рассказать о своей игре. 

Делей: Вы заставляете людей голосовать на Greenlight, но на Kickstarter голосование сводится до самого главного: "Ок, я вложу свои деньги в игру, потому что хочу увидеть её." 

Исмаил: А еще вы получаете деньги. Я думаю многие разработчики проталкивают игры которые им самим нравятся типа: "Знаете я тут наткнулся на одну игру...". У меня было такое с Papers, Please, о которой я узнал около года назад. Я просто запостил в Твиттер и люди поятнулись. Это было прекрасно. 

Хандакер: Ты воспользовался вниманием коммьюнити, да? 

Исмаил: Ну это часть коммьюнити. Если что-то интересное появляется, оно сразу оказывается на Free Indie Games. Или в чьем-нибудь твиттере. Думаю Brandon Boyer напишет об этом. Что-то всегда происходит, потом люди узнают об игре. Это своего рода кураторская работа между прессой, разработчиками и игроками, но в особенности между разработчиками. Если я вижу крутую игру - я отправляю письмо Sony или игровым журналистам, или на любой игровой сайт со словами: "Парни, поиграйте в это." 

Делей: Да, все разработчики, просто связывайтесь с нами.

Исмаил: Серьезно.



Авеллон: Иногда вам даже не нужно иметь выход на Sony или журналистов. Я заметил что игровая пресса мониторит форумы разработчиков и когда они видят упоминание о каком-то проекте, то берут его в разработку, им хочется попробовать его самим. Это любопытство. За вами всегда наблюдают, отсылаете вы им письма или нет. 

Исмаил: Да, я знаю. Это их работа. Но иногда проще...я думаю наши контакты знают что если мы рекомендуем что-то, оно того стоит. Это то чем приятно заниматься - мы видим что то интересное и отправляем им. 

RPS: Так вы упомянули того слона в комнате, о котором все знают, так же известного как Kickstarter. Вы говорите что в Steam некоторые инди-разработчики имеют преимущество перед другими. Я бы сказал что на Кикстартере известные личности имеют преимущество перед остальными в плане получения денег от сообщества. Рагнар и Крис на двоих получили больше чем многие другие проекты вместе взятые, только потому что они являются известными личностями в индустрии. Не кажется ли вам это тоже нечестными?

Авеллон: Это отняло у меня 25 лет жизни...я не считаю это читерством. Я достаточно пострадал перед тем как выйти на Kickstarter… [Смех]

Торнквист: И мы стараемся помочь другим людям. Есть несколько уровней успеха. Не всем нужны миллионы чтобы сделать игру. Есть много примеров этому. Я всегда открыт для того посмотреть проект и дать советы другим разработчиком перед запуском их кампании. 



Авеллон: Я регулярно разбираю чужие проекты, критикую, предлагаю вещи которые нужно исправить. Если мне нравится продукт который они делают - я поддерживаю его. В твиттере, в фейсбуке. Люди отвечающие за акаунт Obsidian тоже постоянно отслеживают интересные игры, спонсируют их и упоминают в своих обновлениях. Это все не так сложно. Мы просто считаем что они заслуживает этого. И это то что вы никогда не увидите при традиционной издательской модели. Там всё очень секретно. Вас никто не будет поддерживать из коллег/конкурентов. Это плохие новости. 

Исмаил: Интересно. Все это движение сегодня видится мне лишенным соревновательности. Мы не соревнуемся друг с другом. Единственная вещь с которой мы боремся - как однажды сказал Eitan Glinert из Fire Hose Studios - это безвестность. Мы боремся за то чтобы люди узнали о нас. Для этого мы и кооперируемся. Не должно быть такого, что если люди купят твою игру и не купят потом Prison Architect. Если им понравилась твоя игра люди обратят внимание и на Prison Architect а потом скажут: "Ого, это инди-игры!". 

Торнквист: Команда Kickstarter тоже говорит что успех на Kickstarter дает жизнь другим проектам. Когда одни проекты получают миллионы, публика начинает интересоваться и другими играми, представленными в системе. Это увеличивает успех самого проекта Kickstarter и я не думаю что мы крадём у других разработчиков. 

Авеллон: Я думаю что существуют в некоторой степени соревновательность. Если у вас есть два похожих проекта на Кикстарете, запущенные примерно в одно время - такое легко может произойти. Проекты будут конкурировать в известной степени но речь не идёт о взаимной враждебности. 



Торнквист: Лучшие идеи всегда побеждают. Люди выбирают идею. Суть в том как ты представишь свою игру и насколько хороша идея. 

Авеллон: Я думаю соревновательность здесь в смысле...Потребителям ведь приходится столько тратить...

Исмаил: Не соглашусь.

Авеллон: Но у них все меньше и меньше денег.

Исмаил: Но у нас практически бесконечный людской ресурс. Chris Hecker прекрасно сказал об этом. Никто не знает о твоей игре - и это правда. Я считаю Vlambeer относительно известной студией на инди-сцене, но если речь о таких конференциях как GDC...я спрашивал людей кто знает что-нибудь о Ridiculous Fishing. Это был очень успешный наш проект. Он получил награду Apple за дизайн и еще несколько других наград. Это наш крупнейший проект для iPad. Так вот мы спрашивали людей: "Что такое Ridiculous Fishing?". Процентов 40-50 знали что это. 25 - что то слышали. Остальные понятия не имели о чем речь. И это ядро коммьюнити разработчиков игр. И они вроде как должны интересоваться тем что происходит в игровом мире.
Оригинал| Просмотров: 1951 | Теги: разработка, kickstarter, Greenlight, инди
Всего комментариев: 0
avatar