Indie Megachat - Часть третья: Будущее PC-гейминга

Добавил: Alexander


 RPS: То есть игровые проекты на Кикстартере существуют в странном состоянии одновременного альтруистического сотрудничества и соревновательности между похожими проектами. Но как взаимодействуют маленькие проекты? Что скажете о копировании? 

Исмаил: Ну копирование это вообще другая история. Всем понятно что мы думаем о клонах [Смех] 

Делей: Тут даже не поможет если вы выйдете сначала на Steam, то есть на рынок. Никто не платил за DayZ, а The War Z собрали миллионы. 

Авеллон: Я не особо интересуюсь всем этим, но промоушен той олд-скульной РПГ от Бренды Ромеро и Тома Холла (Brenda Romero and Tom Hall) начался где-то на середине нашей кампании. Мне интересно как это сказывается на дальнейшем успехе или неудаче таких проектов. Надо будет подумать об этом. Тогда казалось что они воспользовались моментом, но я хочу быть объективным и просто сказать что бывают и такие вот случаи. 

Исмаил: Опять же, они...Было бы интересно посмотреть что случилось бы если бы они например нашли способ взаимного сотрудничества. The Humble Bundle и куча других проектов вроде Indie Megabooth - они все занимаются подобным - соединяют все воедино, даже если части будут похожи. Типа: "Привет, у нас тут есть бандл. Поддержите всех этих разработчиков." 



 RPS: Законы консьюмеризма здесь работают очень странно. С одной стороны, у нас есть куча компаний которые абсолютно непреклонны в вопросах соревновательности друг с другом. Но потом половина сервисов и электронных магазинов реализуют товары по схеме: "Если вам понравилось это, вам возможно также понравится это и это." 

Авеллон: Вам понравится Running With Friends! [Смех]

Исмаил: Это как раз те вещи о которых приходится много думать. Насколько это всё обязательно? Я видел много проектов которые получили свою долю внимания публики не за счет соперничества, а за счет совместной работы с другими проектами. Может ли на Кикстартере сложиться такая ситуация когда две кампании запустятся одновременно и разработчики будут преподносить их как бандл. 

Торнквист: Мне кажется что опасность здесь в том что вы можете получить одну сумму на двоих а потом вам придётся её справедливо делить её между двумя проектами что вряд ли может быть реализуемо на практике. 

Авеллон: Я могу добавить что мы с inXile предлагаем цифровые копии остальных наших продуктов как часть кампаний на Кикстартере и это нам помогает. Но если выступить адвокатом дьявола, можно сказать, что кампании других наших игр проходили не в одно время. 

Исмаил: Так что мы не знаем. Кто-то будет этим заниматься. Конец истории. Вот вы двое сделайте игры и соедините их в бандл.

Делей: Когда сомневаешься, делай бандл.

Исмаил: Я думаю здесь главным образом дело в цене. Интересно наблюдать как много потребителей жалуются на свои огромные библиотеки в сервисе Steam, на игры в которые они никогда не играли. И это не потому что они не хотели покупать эти игры. Все они были куплены в бандлах и подобных вещах. 



Торнквист: Я думаю ограничения по времени более важны чем финансовый фактор. Люди могут позволить себе купить больше игр за большее количество раз. особенно это касается AAA-проектов. Допустим они покупают пять игр в год... 

Авеллон: Вся эта тема с консьюмеризмом...Время поджимает, цены упали, лучше взять сейчас...Это всё проверенные техники продавать человеку больше чем ему нужно [Смех] 

 RPS: Можно ли сказать что на Кикстартере вы в некотором роде соревнуетесь сами с собой? Если вы запустите определенную кампанию, фаны будут ждать от вас чего то определенного. Double Fine могут позволить себе делать две совершенно разные игры потому что они всегда такими были. Им доверяют. Но люди смотрят на Obsidian и если вдруг увидят что вы делаете не очередную олд-скул РПГ, все удивятся. 

Исмаил: Сделайте что-то типа STALKER.

RPS: Точно, забудьте что я сказал и сделайте STALKER.

Авелон: Но так получается потому что...Например, у нас нет заслуг в разработке шутеров от первого лица. У нас нет опыта в производстве таких игр. Я думаю это вполне логично. Не знаю, может мы и захотим сделать шутер, но в целом у меня такая позиция. 



 Делей: Вы можете использовать собственные удачные проекты, ваши прошлые вещи которые понравились публике. Вроде: "Я собираюсь взять это за основу, сделать новую версию и привнести много вещей которые вам нравятся, но сделать это по-новому". Но если вы говорите что собираетесь сделать что-то принципиально новое, ваши фанаты будут ненавидеть вас за то что вы не делаете ремейки собственных старых игр. А людям которым понравится ваша новая игра не будет дела до ваших былых заслуг. 

Исмаил: Да, это интересная модель поведения. [Смех]

[Рагнар покидает компанию сославшись на нехватку времени]

RPS: Рагнар покинул здание.

Хандакер: Лично я вообще не представляю как люди работают с Kickstarter. Мне кажется что хуже него ничего нельзя было придумать. Отчитываться перед всеми этими людьми...Мы ведь и называемся инди потому что не хотим отчитываться перед другими людьми, верно? 

Исмаил: У меня такая же проблема.

Авеллон: Да, но я и так всегда считаю себя ответственным перед игроками.



Исмаил: Но здесь большая разница: отчитываться перед Игроками или отчитываться перед людьми которые дали тебе денег.

Авеллон: Ну если игроки не дают вам денег, как тогда всё это работает? 

Делей: Ну пираты скачивают твою игру с торрентов [Смех]

Исмаил: И это коммьюнити действительно большое. Положительная черта в Kickstarter прежде всего то что люди заинтересованы тем чем ты занимаешься, они верят что ты можешь создать проект. 

Авеллон: Если честно, мы поняли что люди просто верят в идею. Им действительно понравился концепт. Когда люди верят в концепцию, они начинают продвигать ее другим людям: "Эй, да я же принимаю участие в разработке этой системы и механики". Такие люди становятся нашими главными адвокатами в Сети. Они хвалят игру перед другими людьми. Они сами верят в наш проект и оказывают ему информационную поддержку. 

Исмаил: Да делать людей частью процесса разработки это большое дело.

Авеллон: Мы строим новые коммьюнити в процессе работы над этими проектами и это классно. 

Исмаил: Мы во Vlambeer уделяем много внимания построению большого сообщества вместо разработки их для отдельных игр. Потому что мы работаем над игрой около трех месяцев и после этого с ней покончено. Получать фанатов необычный игры всего на три месяца не лучшая идея. Мы как бы строим Vlambeer вокруг Vlambeer.Это интересно потому что если мы когда нибудь выйдем на Кикстартер мы сможем запустить любую кампанию. 



Авеллон: Но если вам это даже не нужно - это тоже прекрасно. 

Исимаил: Да, нам не нужно это. На самом деле нам просто ещё очень страшно. 

Хандакер: К тому же Кикстартер не выглядит как беспроигрышный вариант. Провалить Кикстартер это хуже чем...Самое депрессивное зрелище в мире это заброшенные Tumblr'ы и Kickstarter'ы. 

Авеллон: Ну я не согласен.

Исмаил: Поэтому ты и занимаешься этим. И это хорошо.

Авеллон: Нет нет, но чувство что... Провалить свою кампанию на Кикстартере просто ужасно, я знаю людей которые разочаровались в своей идее и поняли почему люди её не поддержали. Я видел все эти post mortem рассуждения почему кампания не получила денег, но уже следующий проект от тех же людей был успешен. 

Делей: Вы можете собрать деньги но потом...Это конечно самое худшее. ..

Исмаил: Худшее из худшего.

[Длинная пауза]

RPS: Ну как бы то ни было...

Исмаил: Инди игры!

RPS: Инди игры это хорошо. Особенно для разнообразия - и для героев этих игр, и для людей которые их делают. Могли ли бы мы достигнуть этой точки иначе? Или даже больше: не думаете ли вы что это самая сильная черта игр - предоставление возможности почувствовать себя кем то другим и получить подобный опыт. 

Исмаил: Каждый может начать делать игры. Для меня это самое главное. Если вы сидите один в комнате и расстроены относительно чего-то... Я знаю несколько инди-разработчиков с которыми происходили очень неприятные вещи в жизни и они желали рассказать об этом другим людям. Они не знали как сделать это, но потом делали игру об этом, они использовали игру для этого. Mattie Brice - прекрасный пример подобного. 




Делей: Это новый путь для рынка. Коммерческая реальность. Вам не нужно тратить три года своей жизни чтобы показать нечто. 

Исмаил: Это другое, и здесь не обязательно дело в коммерции. Мэтти сделала ту игру потому что хотела сделать игру. Она хотела рассказать что-то с ее помощью. Мы открываем нашу медиа-среду не только для коммерции, но и для многих других более интересных вещей. И мы только начинаем разбираться со всем этим, только знакомимся с подобными примерами. То что подобное появляется, посылает сигнал для всей остальной индустрии, что такие игры имеют право на существование. Такие игры интересно делать. Если коммерческая сторона дела здесь тоже имеет место- это прекрасно, потому что лично я бы с удовольствием увидел коммерческие проекты которые поднимают подобные темы и если эти игры будут сделаны с тем же подходом с каким их авторы вложили сердце и душу в них. 

Хандакер: Точно. Каждый должен сыграть в игру Мэтти - Mainichi. Она великолепна. Сегодня так важно что инди могут быть такими инклюзивными. Есть риск что...Как я говорила раньше, это не должно превратиться во что то вроде: "Теперь мы все зарабатываем деньги на этом а значит ходим одними тропами". Это не так и не должно быть так. Все должно быть по-настоящему открыто и разнообразно. Нужно чтобы в этом участвовало как можно больше разных людей. 

RPS: Да, ты говорила об этом на GDC, не так ли?

Хандакер: Моя речь на GDC была о расовой проблеме в играх. Все эти вопросы относятся к культуре в целом. Отсутствие дискриминации очень важно и нам даже не нужно объяснять почему [Смех]. Это просто есть так. С одной стороны это хороший бизнес, с другой стороны мне просто не интересен этот спор потому что мы не должны объяснять бизнесом то, почему все люди равны. 



Исмаил: Как я сказал, игры возможно являются самой мощной медиа-средой из известных нам. Они берут всё из других медиа: аудио, видео, графика, сюжеты...Из всего можно сделать игру. Затем игрок оказывается в этом мире или в каком-то месте или сталкивается с ситуацией которую вы создали чтобы рассказать вашу историю. Не важно хотите ли вы чтобы игрок застрелил кого-то или понял что чувствуют люди на которых все смотрят на улице. Чем бы это ни было, вы можете реализовать это в нашей медиа-среде. Здесь все возможно. 

Просто стыдно сводить все к коммерческим, политическим или социальным интересам. Все должны иметь возможность сделать свою игру. Тогда мы сможем говорить о взрослении нашей медиа-среды в том плане, в котором это важно для меня. 

 RPS: В этом смысле, открытость PC-платформы позволяет многим людям заниматься играми. В то же самое время продажи компьютеров и комплектующих падают, а инструменты для консольной и мобильной разработки зачастую проприетарны. Какое будущее ждет PC? 

Исмаил: Это наиболее доступное средство. Делать игры для PC проще всего. У вас есть Game Maker. У вас есть Unity. У вас есть все эти инструменты.

Делей: Продажи железа падают потому что вам уже не нужно покупать новый компьютер каждые полгода.

Исмаил: Ну мне нужно купить новый принтер [Смех]



Делей: Здесь есть Steam как площадка для дистрибуции. Инструменты разработки почти все на PC. Это родной дом для игр. Xbox было прекрасным местом для инди-игр одно время, но сегодня это уже не так. Грядёт новое поколение консолей и возможно всё будет по-другому. Может Sony что нибудь придумают. Но PC будет всегда. 

Исмаил: Это будет поколение всеобщего комфорта.

Делей: И вы сможете целиться в шутерах. [Смех]

Авеллон: Для нас это вопрос управления. Все эти ограничения в консолях мешали нам сделать наши RPG так как мы этого хотели. На консолях вышло много хороших RPG, но могло быть еще больше. Это то на чём мы выросли как дизайнеры и чем действительно увлечены. Иметь в наличии девайс который ограничивает действия игрока крайне печально, а на PC у нас никогда не было такой проблемы. 

 Работать со всем этим очень приятно для нас. И ещё все эти плюсы которые вы, ребята, уже перечислили вроде Unity или цифровой дистрибуции... Мне кажется сегодня существует множество способов сделать игру в первую очередь для PC. К тому же, большая часть коммьюнити, как мне кажется, ПиСи-центрична. Все общаются на форумах через компьютеры. Очень легко переключиться между коммьюнити и игрой. 

Исмаил: Я думаю самый простой ответ на вопрос почему PC останется местом для креативных игр это тот факт что у всех есть компьютер. Каждый может создать что нибудь на компьютере без необходимости получить разрешение на это и заплатить за лицензию. Ты делаешь свою игру, ты выкладываешь её, делишься линком с кем нибудь и пошло-поехало. 



RPS: Тогда почему у нас так мало открытых платформ? Почему у нас мало компаний которые занимаются этим?

Исмаил: Ouya занимается этим. Sony занимается этим. Множество людей работает над тем чтобы эти вещи были более открытыми. Но PC будет всегда. Вы разрабатываете на PC. Оно работает на PC и вы устанавливаете это на PC. 

[Все одобрительно кивают]

RPS: Ну что ж, ура! Спасибо всем за ваше время.
Оригинал| Просмотров: 3819 | Теги: разработка, pc, инди, Будущее
Всего комментариев: 0
avatar