И всё же игры - идеальная среда для создания историй

Добавил: Alexander


 Есть люди которые утверждают что игры не являются местом для рассказывания историй. Приводя в пример небольшое количество игр, которые в своей литературной основе могли бы сравниваться с другими формами искусства, эти люди делают вывод что игры как среда просто не самое подходящее место для повествовательного экспириенса. Но этот аргумент полностью неверен, ибо отказывается принять во внимание тот факт, что игры являются средой совершенно новой формы сторителлинга, которая возможно, даже более эффективна чем любая другая. 

 Ключевой особенностью здесь конечно же является интерактивность. Да, это слово сегодня используют многие, чаще всего подразумевая нажатия на клавиатуре замаскированных кнопок "старт" 17 раз подряд, прежде чем зарычать в микрофон "Огонь!Огонь!" как поломаный Алан Шугар. Но интерактивность с одной стороны так же проста как нажатие кнопки Пробел для продолжения истории, но с другой сложна как выбор судьбы вселенной основанный на ваших действиях. 

 Интерактивный сторителлинг разбивается на три категории. Есть игры которые желают рассказать вам историю, и предоставляют соревновательные задания, выполнение которых дает вам право на дальнейшее знакомство с сюжетом. Есть игры, у которых есть истории события которых могут разойтись в нескольких направлениях и игра позволяет выбрать один из этих заранее определенных путей. А есть игры, предлагающие шаблон, на котором вы можете изобразить собственную историю. Я попытаюсь доказать что все три типа игр хороши по своему. 



 Первый тип игр чаще всего подвергается критике, но она нечасто бывает обоснована. Писатель написал историю и вы хотите услышать её. Она линейна, она не зависит от действий игрока и концовка не меняется, что бы вы ни делали. Так почему бы вам просто не прочитать книгу? Или посмотреть фильм? Зачем заставлять себя играть в игру? 

 Потому что, когда истории рассказываются в игре, они становятся чем-то большим. Возможно даже чем-то качественно другим. Когда мы говорим о point-and-click адвенчурах, или о коридорных шутерах, знакомство с событиями истории через среду игры становится существенным фактором. Это ни в коем случае не эквивалент "автоматического переворачивания страниц книги" - речь о персональном вовлечении в происходящее, посредничестве, даже не смотря на то, что реального влияния на историю игрок не оказывает. История индустрии видеоигр говорит нам что возможность влиять на историю не так важна для игрока как иллюзия причастности к процессу. 

 Лучшие адвенчуры прекрасно демонстрируют эту мысль. Например, что нибудь из классики девяностых от LucasArts или Funcom в "нулевых". Огромное количество игр за 30 лет доказали это. Ваше вовлечение решает загадки, общается с персонажами, что приводит к раскрытию тайн, вживается в мир игры и узнает его истории. Или возьмем игры серии Thief. Их финал неизменен, в то время как ваш путь по миру игры мог быть каким угодно. Вам не позволено влиять на окончательное развитие сюжета, но разрешается погрузиться в историю, узнать её с нескольких сторон, быть её частью, быть тем процессом, который ею движет. Такое погружение не может быть проигнорировано, и оно позволяет многим игровым историям в результате стать более убедительными. Этот экспириенс не получится полноценно перенести в киноформат или на страницы книги, но лишь потому что он изначально создан с расчетом на собственный способ взаимодействия с потребителем продукта. 



 Второй тип игр эволюционировал из первого (кстати как и в Природе, имитационное создание лысых обезьян еще не значит что они уже не обезьяны) - истории с несколькими путями развития и особенно с несколькими вариантами их окончания. Здесь мы окончательно отходим от идеи, что такие истории могут существовать лучше (или даже идентично) в виде фильма или романа, поскольку теперь уже потребитель определяет собственный экспириенс. Книги Choose Your Own Adventure возможно являются наиболее близкой аналогией, но и они конечно же полностью не отражают сути. 

 Здесь вы все еще полностью подчинены истории, которую вам хочет рассказать создатель игры, но это не означает что это плохо. Рассказывать кому-нибудь историю - это суть повествования и этой практике несколько тысяч лет. Мало кому придет в голову кричать из зала актерам в театре что им делать, тем не менее наблюдать за театральным представлением - большое удовольствие. В играх второго типа мы можем вилять на направление в котором будет развиваться театральное представление без риска, что нас вышвырнут из зала. 

 Возьмем Dragon Age или Knights Of The Old Republic или любую другую игру от BioWare. Или Deus Ex, The Witcher 2, Fallout 3 и так далее, но в первую очередь речь конечно же об RPG. В этих играх вообще ничего не происходит случайно, но в них достаточно разнообразия для того чтобы игрок смог выковать собственную (в некотором роде уникальную) историю. Такую где его решения напрямую повлияют на развитие сюжета или его кульминацию. Потом вы можете поговорить с кем-нибудь из знакомых и вы удивитесь насколько расходятся ваши игровые истории, другие люди видели или обнаружили в этих играх нечто о чем вы не знали. И наоборот. Ни один другой вид искусства не может предложить вам подобного в плане подачи истории, не смотря на то что лишь малая часть игровых сюжетов могут действительно похвастаться первоклассной работой сценариста, которую было бы видно при переносе игры в другие медиа-формы (и где будет утерян ключевой компонент сюжета - игрок, о чем забывают критики). 



 Все это подводит нас к третьему типу игр, возможно самому молодому, интересному и перспективному: речь о мирах-"песочницах". Игра здесь задаёт декорации, актёров, жанр и другие ограничения. А игроку в них предоставляется самому написать сценарий. 

 Список таких игр сегодня растет. Самым очевидными и оказавшим наибольшее влияние на индустрию является конечно же Minecraft, в котором есть похоже вообще всё: от одиночной игры или бесцельного блуждания, неожиданных проблем, строительства, выживания, творчества, исследования и заканчивая модами, которые привносят свои игры-внутри-игры, где игроки строят собственные системы в которых рождаются отдельные повествования. За всепоглощающим успехом игры об этом действительно похоже мало кто думает. Здесь имеет место полностью новый способ сторителлинга, который другие медиасферы никогда не смогут воссоздать в принципе. Нечто, где повествование связано с воображением. 

 Игры наподобие Майнкрафт, на самом деле, возвращают нас во времена детства когда мы могли наколдовать себе целый вымышленный мир вокруг нас и существовать в нем в соответствие с нашими собственными желаниями. Это тот метод создания истории, который мы знали но забыли. А теперь он вернулся. 

 Или взять например проект Eve Online, который изначально задумывался как космическая многопользовательская игра, но со временем стал чем-то куда более серьезным. Пространством (во всех смыслах) где игроки создают собственные эпичные сюжеты и плетут макиавеллианские интриги, которые не сможет придумать ни один сценарист в мире. События, происходящие в обстоятельствах полностью зависящих от тысяч других игроков, чьи игровые истории отражаются на вашей игре. Сложно поверить что такое действительно возможно, но это и есть уникальная особенность игр как медиа-среды. В них происходят события, которые невозможно даже воссоздать ни в кино, ни в книгах, не говоря уже о том чтобы сделать это лучше чем это получается в играх. 

 Такие игры предоставляют игроку чистый холст, палитру красок и достаточные границы чтобы подтолкнуть вас к началу творчества. И ориентированные на одиночное прохождение, и мультиплеерные - все они являются новым пространством, которое по большому счету сегодня практически не исследовано, но продолжает расти и становится более популярным, с появлением большего числа разработчиков, которые понимают как создавать подобные игры. Авторы таких игр используют странные слова, вроде эмерджентности и наполняют их смыслом

 Подведем итог. Игры - идеальное место для создания прекрасных сюжетов. Это могут быть классические истории как в сказках и эпичные саги как в фентези. Или это может быть совершенно новый тип сюжетов, где игроки составляют истории задним числом после того как переживают цепь неожиданных событий в игре. Довольно забавно, но точно так же, через объединение пережитого, человек видит и собственную жизнь. Таким образом игры проникают в область действительно-человеческого, куда закрыт проход другим медиа.
Оригинал| Просмотров: 1525 | Теги: геймплей, эмерджентность, медиа, экспириенс, истории, сюжеты, Среда
Всего комментариев: 0
avatar