Где мы находимся сегодня?

Добавил: Alexander


 Осенью 2007 года я начал мою первую колонку для Edge с вопроса о нашем статусе. Когда люди через 50 лет посмотрят на нас, что они скажут о сегодняшних играх и о нас как о "кураторах" развивающейся медиа-среды? Можно ли будет назвать наше время золотой эрой или периодом стагнации? Возможно мы, сами того не зная, находимся на гребне волны распространения новой медиа-среды. Пятьдесят лет сегодня кажутся вечностью и даже не верится что уже прошло пять лет - то есть 10% - от этого срока. Так где мы сейчас находимся? 

 В поиске правильной перспективы для ответа на этот вопрос, я перечитал все что написал для своей колонки за это время. Изначально я был полон энтузиазма относительно идеи представления видеоигр как искусства, уникальных возможностях нашей медиа-среды, нашего потенциала по созданию многозначительных и резонансных человеческих экспириенсов. Я был гиперактивен и вел войну против скучных догм и рутины сегодняшней мощной, но инертной, индустрии, которая казалась сжимает всю нашк медиа-среду своей смертельной хваткой. Сейчас меня воодушевляет то, что идеи которые казались в то время слишком необычными сегодня находятся на переднем краю повестки сообщества. У нас есть игры без очков (score) и даже без целей, которые используют минималистичную графику для того чтобы стимулировать воображение аудитории, у нас есть игры которые не нянчатся с игроками, не собираются быть справедливыми и понятными для них. Такие игры заставляют нас переоценить нарративные возможности видеоигр как явления. Сегодня игры создаются и принимаются публикой как произведения искусства, а не просто как развлечение с ценником. Как создателю, который работает в этих пространствах, как игроку, который любит такие игры и как медиа-теоретику, который интересуется нашим общим будущем - со всех этих сторон мне очень приятно сегодня быть частью всего этого движения. 

 Когда я начинал писать, я работал вместе со Стивеном Спилбергом (Steven Spielberg) в Electronic Arts, но прошедшие годы направили меня в сторону карьеры инди-разработчика, я основал студию и принял участие в создании двух успешных игр, которые во многих смыслах были разработаны и на страницах моей колонки. В моих первых статьях я обращался к материалам моих любимых исследователей игр - Черчу, Хокингу, Ланцу, Хекеру (Church, Hocking, Lantz, Hecker) - но этот подход быстро исчерпал себя. Ведение колонки для Edge стало моей лабораторией по исследованию самых интересных и сложных вопросов игрового дизайна. Почему игры должны доставлять удовольствие? Почему в играх так сложно создать эмоциональную привязанность? Почему насилие в играх так широко распространено? Почему приём пищи в играх лечит повреждения? Каждый месяц я тренировался переводить собственные догадки и интуитивные представления в более глубокое понимание, анализа проблемы до того уровня когда я мог артикулировать её и понять собственное отношение к ней. В этой колонке я заново учился дизайну и применял новые знания на практике. 

У меня была сформулирована миссия: показать собственную увлеченность не реализованным потенциалом видеоигр, быть оптимистичным и позитивным, но критичным когда это уместно, поддерживать коммьюнити интеллектуальных геймеров. Каждая колонка должна была сама стать интерактивным развлечением. Под интерактивностью здесь имеется ввиду приглашение читателей к дискуссии, постановка вопросов и возможность различной интерпретации текстов. Под развлечением подразумевался провокативный, остроумный и веселый стиль. Я хотел раздвинуть границы того, чем может быть авторская колонка в журнале и стоит отдать должное Edge за их терпимость к моим грубоватым стилевым экспериментам. Они смело публиковали сценарии, текстовые приключения, рассуждения о религии и даже кучу непоследовательных записей. Мои любимые тексты содержат все перечисленное.

 Позже, мой стиль стал более сухим, потому что я теперь старый и не больше не люблю шутки. Но где же теперь мне было искать врагов для моего крестового похода? Я не могу уже просто писать колонку каждый месяц. Ведь до этого я был увлечен погоней за ускользающими горизонтами игрового дизайна. 

 Сейчас я пытаюсь попрощаться. Я не знаю кто ты, но я писал для тебя эти пять лет. Если эти тексты были не для тебя, я бы на начал это путешествие и не прошел его до конца. Когда я проводил дни ломая голову над какой-то теоретической проблемой, мне нужно было знать что кто-то обратит внимание на мою интерпретацию. Когда я изливался относительно дурацких старых игр, мне нужна была вера что кто-нибудь по ту сторону верит в них так же как и я. Писать для тебя было честью и вехой в моей карьере. 

 Но пришёл момент когда я закончу говорить. Количество тем которые мне интересны в мире игрового дизайна не поддается исчислению, но все они требуют уже чего-то большего чем просто текст колонки. Возможно вы заметили, что мои последние посты затрагивали одни и те же темы, в некоторых из которых - не смотря на годы значительных достижений - мы похоже вообще так и не продвинулись. Как должна выглядеть игровая система чтобы мы могли называть игрока автором внутриигровых взаимодействий? Как мы можем достигнуть такого уровня разработки чтобы передавать особенности личности персонажей на таком же уровне, на котором сегодня в играх воссоздаются физика и игровое окружение? 

 Так на сколько мы раскрыли все эти темы? Как ни странно, но малая их проработка оставляет нам надежду. Надежду что не смотря на все прекрасные воспоминания, на весь оберегаемый нами экспириенс, весь внешний лоск - лучшее в играх ещё только впереди. Мой ответ в 2007 году был пять процентов. Сегодня я бы дал нам шесть процентов. Потому что, может эта волна, в самом деле ещё только должна достигнуть своего пика и мы наблюдаем только начало чего-то большого. Мне самому не терпится узнать куда будущее приведет нас.
Оригинал| Просмотров: 3227 | Теги: Randy Smith, Edge
Всего комментариев: 0
avatar