Indie Megachat - Часть первая: Что такое инди-игры?

Добавил: Alexander


RPS: Для начала, слово "инди" сегодня используется повсеместно в игровой индустрии. Но что оно значит для каждого из вас?

Торнквист: Независимость? Я все еще не уверен. Не приходилось так глубоко разбираться. Для меня самое главное - это иметь возможность создавать игру не переживая о том что скажут другие когда её увидят. Возможность показывать неудачные билды аудитории и то над чем сейчас идёт работа. Определенно, это лучшее что есть в "инди". 

Авеллон: Для меня это значит, что отчитываться придется только перед самим собой и игроками. 

Делей: Я согласен. Самая классная вещь в инди разработке - это полный контроль над играми которые вы делаете в процессе работы, в момент релиза и после него. Но я думаю что данный термин сегодня тесно ассоциируется с небольшими группами разработчиков. А это как раз довольно спорный момент. 

Торнквист: Точно. Я страстно протестую против этого.

[Все смеются]



Исмаил: Это интересно, потому что с моей точки зрения... У вас, ребята, ведь у всех уже есть бекграунд в игровой индустрии. А я только начал работать в инди-студии, создавать саму инди-студию. Для меня здесь речь вообще не идет о размерах команды или независимости, потому что я просто не знаю как делать игры по-другому. Для меня суть инди в коммьюнити и работе бок о бок с людьми, для которых игра и делается. Также мы сотрудничаем с другими разработчиками но в атмосфере полной благожелательности и открытости. Мы уделяем много времени коммьюнити и коммьюнити делает много полезного для нас. Именно об этом я начинаю думать, когда слышу слово инди. 

 Я бы не стал здесь говорить о размерах команды или деньгах. В некотором смысле речь даже не идет об издателях. Я думаю речь о некой странной тусовке, когда я постоянно сталкиваюсь с теми кто занимается тем же чем и я. Я встречаюсь с Крисом [Авеллоном] почти на каждой конференции. Постоянно встречаю авторов Prison Architect то тут то там. И все это не выглядит как соревнование. Все в этом бизнесе открыты и дружелюбны. Своего рода кооперация всех этих людей, которые делают видеоигры. 

Делей: Я думаю то что ты сейчас описал это просто "игровая индустрия".

Исмаил: Я знаю, но тут есть нечто неуловимое...И это очевидно для всех кто находится внутри мира инди.



Торнквист: Нельзя просто так встретить разработчиков Call of Duty или Battlefield. В известной мере, они изолированы. Они общаются через PR-щиков. Я работал над такими играми. Вы идете куда вам скажут и встречаетесь с теми с кем должны, например на презентациях где вы обязаны быть. Вы просто не можете... 

Авеллон: Это заранее запланированные мероприятия .

Торнквист: Абсолютно.

Авеллон: С небольшими различиями... Вам конечно же не знакомы все эти одни и те же темы для разговоров которые повторяются снова и снова и снова. 

RPS: Конечно же нет. Каждое интервью уникально как снежинка. [Смех]

Авеллон: Такая особая снежинка.

Исмаил: Не смотря на всё это, мы дружим с AAA-разработчиками. Не стоит думать что коммьюнити AAA-разработчиков полностью закрыто. Просто им не дозволен этот уровень публичности - на них лежит большая ответственность перед начальством. 

Авеллон: Я думаю мы возвращаемся к вопросу кто перед кем отчитывается. В инди реальности это... Коммьюнити разработчиков это другой вопрос. Обычно вы делаете игру вместе с командой. Вы вместе достигаете цели. Но в итоге все сводится к развлечению игроков и уверенности что они хорошо проведут время с вашей игрой. Больше здесь вообще никого нет. 

 К вопросу о коммьюнити и готовности помочь...Я думаю это то чем может гордиться инди-коммьюнити. Похоже что вы, ребята, действительно настроены помогать друг другу и делиться опытом. При традиционной издательской модели, общение больше похоже на паранойю. Никто не должен узнать ваши секреты! Технологии тоже должны оставаться в тайне! 

Исмаил: Это наша сила, как коммьюнити. Мы открыты и работаем вместе. Мы обсуждаем те вещи, над которыми работаем и делимся опытом. Это единственный способ выжить для команд из одного-двух человек в мире гигантских студий и издателей.



Авеллон: [обращаясь к Миту] Команда из одного человека. Я впечатлён! 

Хандакер: Для меня...а мой бекграунд такой же как у тебя, Рами. Я не работала в компании-разработчике до того как начала заниматься инди играми. Я просто начала делать игры. Так что для меня креативный контроль это тоже часть всего этого. Быть инди разработчиком значит сидеть в маленькой комнате и не видеть других людей [Смех] 

RPS: Это то где проявляется важность коммьюнити?

Хандакер: Точно. Вот почему знакомство с другими разработчиками так важно. У меня правда особый случай потому что изданием игры над которой я сейчас работаю будет заниматься инди-издатель Positech Games.

Делей: Издатель!

RPS: Предательница! 

Хандакер: Но это инди издатель! Он не злой.

Авеллон: Но ты ведь сначала разработала концепцию игры а потом они заинтересовались проектом?

Хандакер: Да я отдала им игру.

Торнквист: Женщина-разработчик с издателем, а у нас огромная команда, так что мы можем...

Делей: Инди ведь бывает разное, верно? Различаться может вообще всё. Формально Valve - инди. У них нет издателя. Они выкладывают свои игры в собственную сеть. Почему они не называют себя так?

Исмаил: Я думаю это вполне допустимо если тебе так хочется. Но я не слышал чтобы Valve называли себя инди-компанией. Нотч (Notch) заявил что не считает себя инди-разработчиком. Не будем же мы говорить: "Нет, ты инди! Чувак, точно тебе говорю, ты инди!".



Авеллон: Так в чем разница?

Делей: Я не знаю.

Авеллон: Ты как Сократ. У тебя есть вопросы... [Смех]

Торнквист: Я думаю мы ещё не долго будем говорить об инди как о чем то отделенном от индустрии. В некотором смысле в будущем мы все будем разработчиками игр. Сегодня различие ощутимо из-за подъема инди-движения, верно? Когда оно станет достаточно большим и грани размоются...Вы будете постоянно переходить линию, ребята. Вы можете говорить что находитесь по обе стороны забора, но все больше и больше людей делают это. 

Исмаил: Это интересно, потому что если вы посмотрите на инди-движение как на нечто что зародилось примерно в 2008 году, с восхождения инди-разработчиков, это движение продолжает увеличиваться а также становится более известно широкой публике. У нас есть IGF...сколько уже лет..? 

Делей: Много. Steam начал продавать инди-игры в 2005 году. Xbox завалило инди-играми в 2007 и 2008 годах. 

Исмаил: То есть что происходит. Явление продолжает расти и больше людей интересуются им. Движение инди породило такой странный тип профессионалов, которые начинали с написания своих игр на маленьких форумах, писали игры за 3 часа и выкладывали на всеобщее обозрение в качестве небольших экспериментов. Что-то типа того...Это были супер-эексперименты. "Мы просто хотим делать игры. Мы не хотим заниматься деньгами". Деньги - грязное слово. "Нам не нужны деньги. Мы делаем игры." 

 За последние два года, вы видите это удивительное сообщество, где инди-разработчики, бывшие детьми-экспериментаторами когда-то - к этому поколению принадлежу и я - начали понимать что в некотором смысле вам все равно нужны деньги. Появилась профессионализация. Вы сами видите все это. 



Делей: Некоторые самые богатые разработчики принадлежат к инди-тусовке [Смех] 

Исмаил: Это смешно, потому это все произошло за последние, сколько, пять лет? До этого такого не было. Все знают Cave Story, которая является прекрасной игрой, и где она была все эти годы? Для меня интересно что такие люди как Джонатан Содерстром (Jonatan Soderstrom), который занимается экспериментальными играми, делает по 150 игр в год, два года назад сел и сделал Hotline Miami

Делей: Он может делать по 150 игр в год? Это по игре каждые 2 дня.

Исмаил: Он может сделать игру за час.

Авеллон: Можно узнать побольше деталей об этом? Он что сделал Hotline Miami потому что решил сделать что-то большее? 

Исмаил: Он встретил кого-то кто помог ему сфокусироваться. Они работали вдвоём.

Авеллон: То есть он нашел продюсера. Я знаю это ругательное слово но...

Исмаил: Ну это был... Он встретил парня по имени Деннис Ведин (Dennis Wedin). Это примерно такая же история что была у Vlambeer, где у JW был креативный хаотичный ум а потом он встретил меня. Джонатан и Деннис это примерно та же история.

Авеллон: То есть он выполнил роль трубы или канала для энергии. "Давай сначала сфокусируемся на идее. Мне нравится что ты делаешь, но начала давай разберемся с основами." 

Исмаил: Да мы постоянно ругаемся об этом [Смех]

Авеллон: Но ты доделал её. Это самый главный аспект менеджмента. Это хорошо. 

Исмаил: Мы пробовали понять как делаются проекты которые будут иметь ценность. Это то чем занимаются Vlambeer и Dennaton. Мне кажется инди-разработка это очень интересно. Вы видите множество людей сделавших прыжок от небольших экспериментов до полноценной разработки своих экспериментов. 



RPS: Интересно наблюдать как все это началось. Потому что игры это наверное единственная медиа-среда которая зародилась как коммерческое предприятие. С самых ранних времен, все здесь делают деньги. Я думаю другая сторона инди-движения - по крайней мере того как мы его себе представляем - это контркультура. Изначально, те люди делали бесплатные игры и делались с мыслями: "Я не хочу быть одним из тех ребят которые хотят денег.". Поход против общественного мнения это вообще часть ДНК игр. 

Торнквист: Сегодня это уже не является отличительным качеством. Инди-движение калибрует само себя. Я думаю ты прав насчет начала движения, но эта контркультура тоже эволюционирует - "Мы покажем этим AAA-блокбастерами и крупным изданиям что-то действительно креативное и отличное от них". Сегодня происходит взросление...Делать деньги нормально. Мы радуемся когда это получается у инди-разработчиков. И это хорошо. 

Хандакер: Ну это не единственный ответ, верно? Нормально также быть и частью контркультуры, если тебе этого хочется.

Торнквист: Но люди уже не говорят вещей вроде: "Они продались, потому что стали успешны". Наоборот мы радуемся.

Исмаил: Ну по-моему вы все тут продались. [Смех]

Делей: Вообще, возвращаясь в 2006 год, у нас было нечто подобное. Люди говорили что мы больше не инди потому что подписали контракт с Valve. Это просто смешно, потому что сегодня Steam - часть инди движения. Тогда мы были вторым сортом. Darwinia была вторым сортом. Нам говорили: "Вам нельзя на IGF! Вы не инди!" 



Хандакер: Я думаю возможно нам стоит перестать считать эволюцией коммерческий успех инди игр. Это не естественный путь их развития. Я думаю нужно говорить об освоении нового медийного простанства. Не поймите меня неправильно - я занимаюсь Redshirt как коммерческим предприятием, мне повезло заполучить инди-издателя благодаря чему я могу заниматься этим. Но есть множество других людей, и пространство инди-игр это действительно место для самовыражения. 

Исмаил: Мотивации это правда интересная тема, потому что есть разработчики которые делают игры просто потому что им нужно выживать. Другие делают игры потому что хотят делать игры. Третьи делают игры как политический или социальный манифест. У нас есть игры где подбивают самолёты, где строят тюрьмы. А еще у нас есть игры где вы стесняетесь пойти на свидание. Полный спектр.

Авеллон: Я думаю что когда вы делаете это из-за денег...не знаю, можно ли это считать зазорным, но когда я слышу что кто-то делает игры по политическим мотивам, я чувствую что здесь на самом деле имеет место другая мотивация. И еще, если вы делаете игру просто потому вам нравится ваша концепция, это выглядит словно...и вы еще получаете деньги, и у вас получается прожить на это все это выглядит как...

Делей: Но AAA-индустрия не делает этого. Они не интересуются альтернативной мотивацией для разработки игр. Они просто смотрят и говорят: "А знаете что народ любит? Шутеры от первого лица!"

Исмаил: Экономика здесь очень простая. Такие игры стоят миллионы. 



Авеллон: А самое худшее здесь, что это даже не реальная стоимость разработки. Разработка которая стоит 20 или 30 миллионов это просто безумство. Но здесь же будет еще и маркетинговый бюджет. Это просто ненормально. Потом еще запись звука, боже мой. Такая куча денег которую я никогда не увижу за несколько прожитых жизней.

Исмаил: Так вот в чем дело. Они не могут рисковать.

Авеллон: Это должны быть признанные франшизы с удобной игровой механикой. 

Исмаил: Кончно сегодня консоли нового поколения только появились. Мы уже видели несколько проектов. Они "новые", свежие, но если приглядеться они все в этой зоне потребительского комфорта. 

Авеллон: У них есть похожие черты. "Ах, это те самые игры."

RPS: Но это как раз подводит нас к тому почему я выбрал вас двоих, Крис и Рагнар. У вас обоих за плечами обширный опыт работы в AAA-проектах и вы оба сегодня формально работаете в качестве инди-разработчиков. Однако бюджеты проектов и размеры ваших команд это не то что мы привыкли называть словом "инди".

Исмаил: Трипл-инди

Торнквист: Triple-I? [Смех]

RPS: Трипл-Ай звучит как продут от Apple, так что лучше не стоит.

Авеллон: Точно, трипл-инди. Трипл-инди конференция... [Смех]



RPS: То есть вы ребята с помощью Кикстартера решили заниматься проектами поменьше, но более креативо-ориентированными. Можно ли считать в какой то степени что это произошло потому что в AAA-проектах вы не могли самовыразиться. 

Торнквист: Бесспорно. Я думаю что...мы оба поработали при традиционной "издатель-разработчик" модели достаточно долгое время. Я как всегда говорю за тебя, Крис [Смех]

Авеллон: Ничего. Мне было бы даже удобно если бы я мог выбрать кого-нибудь говорить вместо меня...

Торнквист: Так о чем я...У меня есть опыт, мне повезло иметь достаточный уровень свободы в прошлом даже при традиционной бизнес-модели. Я думаю у тебя тоже было это. Но те времена прошли. Это вопрос экономики. Сегодня издателю нужна уверенность в проекте. Раньше это было но в меньшей степени, сегодня это основа всего.

Авеллон: Я думаю самые запоминающиеся проекты, которые я видел были сделаны большими студиями но без надзора издателей. Например Interplay особо не следила за работой над Fallout. Они конечно интересовались: "Чем вы там занимаетесь? GURPS? Фолаут?", но другим проектам тогда уделялось больше внимания. Разработчики добавили много собственных идей. Потом когда он появился, со всеми этими своими свежими идеями, ведь все они появились потому что никто не контролировал творческий процесс. Иногда это не так уж и плохо. 



С Planescape была такая же история. "Baldur’s Gate выходит! Там еще есть какой-то Planescape но хрен с ним.". Это была просто фантастическая и почти идеальная ситуация. Наша собственная игра, в которой мы обращались напрямую к игрокам - "Вам нравятся такие RPG? Давайте обсудим механику и повествование.". Это была настоящая свобода. Ни у кого не было заранее заготовленного ответа на вопросы. В конце концов игроки должны получить ответы на все интересующие их вопросы пока вы ещё делаете игру. Я бы с удовольствием сделал небольшой проект, основанный только на общении с игроками. 

Делей: Это всегда меня интересовало. Индустрия кино как то обходит эту проблему. У них происходит нечто похожее, но они продолжают делать блокбастеры, которые не выглядят 100% конвеерным продуктом. 

Исмаил: Ну если послушать людей из индустрии кино, они с тобой не согласятся. Я прочитал много интервью за последнее время и представители больших студий говорят одно и то же: "Модель стала неустойчива. Все может рухнуть в любой момент." 

Делей: Некоторые из этих проблем правда существуют. Но кино-блокбастеры не находятся в той же ловушке что и AAA-игры. 

Торнквист: Есть очень много творческих фильмов, и по-моему они доносят нечто большее чем просто продукт. С другой стороны есть просто проекты а есть необычные проекты. 

Делей: Точно. Это все равно что брать неизвестных режиссеров чтобы они снимали новые части Бэтмана. Там ведь гигантский бюджет и нужно быть полностью уверенными в этом парне... 



Торнквист: Тут важно насколько хорошо основана система и как контролируется процесс. Да, они могут позволить себе некоторую креативную свободу, но потому что всё остальное безупречно отлажено. Я думаю наша индустрия еще не дошла до такого.

Делей: Точно. Есть мнение что всегда есть режиссер и продюсер. Режиссер мечтает и отвечает за творческое видение. 

Торнквист: А продюсер нужен чтобы уволить режиссера если что-то пойдет не так. [Смех]

----------
Аудио-оригинал:
Оригинал| Просмотров: 1831 | Теги: разработка, инди
Всего комментариев: 0
avatar